역기획서를 작성을 위한 작은 팁

역기획 2019. 6. 3. 09:00

역기획 작성시 팁


1.기획의도를 명확히 파악하자


게임기획의 1원칙.

의미없이 만들어진 것은 아무것도 없다.

필드에 걷어 차이는 돌멩이도

거기에 있어야되는 '이유'는 분명히 존재한다.


역기획서를 작성할 대상을 정했다면,

그게 왜 들어갔고 어떤 이점이 있는지

그것부터 분석한다 이것이 시작이다.


기획의도를 파악했으면 그걸 최대한 간결하고

정확한 용어를 사용하여 쓴다.


2. 오탈자를 철저히 검사하자.


'가장' 정확한 문법을 사용하는 곳은

메이저 신문사이다. 

정말 아리송한 건 신문을 검색해라.

조중동 정도 되어야 맞춤법이 완벽하다 할 수 있음


3. 너무 눈 아프게 여러 서식 넣지 말자.


강조한다고 색 칠하고, 굵게 쓰고,이탤릭체로 바꾸고

배경색도 준다. 정말 엄청 강조하고 싶어하는 것은

알겠지만 읽기 싫다. 지저분하게 썼기 때문에


서식은 문서 전체를 통틀어서 통일된 게 짱이다.


강조할 부분이 있으면 굵게 쓰고,

이것보다 더 강조할 게 있으면 굵게 쓰고나서

색을 칠한다.

이 두가지 이외에 서식을 더 추가하는 건 

에너지 낭비이다.


굳이 굵게 쓰는거나 색을 칠하는데 집착할 필요도 없음

자기가 마음에 드는 서식 딱 두가지만 골라서

그 이외의 것들은 쓰지 말자


4. 글은 적은 게 무조건 진리다


글은 최대한 적게 쓰고 모든 부분을 이미지화하는데

시간을 들인다.

실제로 잘 쓴 기획서들의 특징은 글보다는

이미지를 많이 썼다는 점이다.


찾기 힘들면 직접 그려서라도 표현을 하자.


5. 독자를 가정하고 써 보자


내가 기획자라는 가정 하에 하나의 콘텐츠나 

시스템을 구성하는 훈련을 위해 쓰는 것이다.


잘 쓴 역기획서는 당장 그 개발팀에 갖다 주고

개발할 수 있을 정도여야 한다.


아티스트 - 이미지 많은 거, 대강의 느낌을 설명할 것


프로그래머 - 무조건 구체적일 것, 수치가 있는게 짱임.


기획자 - 엄청 잘 쓸 것


6. 담당 기획자라는 생각을 하자


5번은 독자를 신경쓰는것, 이번에는 글쓴이를 생각해보는 것.

나라면 이런 방식으로, 저런 방식으로 등등

자신의 스타일에 맞춰 써보자.

기획서 쓰는 양식이 실제 기획서와 완전히

동일할 필요는 없다.


7. 일단 완성을 해보자.


역기획서를 작성할때 완성하는 것 자체가 목표가 되어야 한다.

목표는 크게 잡을수록 좋고 완성한다는 것이

가장 힘들기 때문이다. 

출처 : https://elohssa.tistory.com/31


'역기획' 카테고리의 다른 글

게임기획 역기획서 쓰는 방법  (0) 2019.05.29
역기획서 작성시 자주하는 실수  (0) 2019.05.29
역기획에 관련되서  (0) 2019.05.29
역기획서.  (0) 2019.05.20
:

에픽세븐 캐릭터 성장 (강화,승급)

역기획/역기획서 2019. 5. 30. 17:32

에픽세븐 캐릭터 성장 (강화,승급) 역기획 


에픽세븐 캐릭터 성장 (강화,승급).xlsx

자료는 PDF 자료를 받아왔다 

출처 : https://cafe.naver.com/gagees/2825

게기스(게임기획스터디)



똑같이 만들어보는데 있어서 생각보다

시간이 많이 지연되었었다.


그 이유는 테두리 줄을 투명하게 만드는 것에서부터

많이 막히기 시작했었다.


엑셀을 아주 오래전에 써보고 그 이후에 안쓰다보니 

자연스레 잊어버린 것이 많아서 그런지 사용법에 능숙하지 않았었다.


테두리 줄을 투명하게 만드는 법은 

엑셀을 실행한후에 눈금선을 안보이게 제거한 후에 

홈 버튼을 누르면  이런 버튼이 있을것이다.

모든 테두리를 만드는 것인데 이 버튼을 누르면 



이런식으로 만들어지게 된다.

그 후 모든테두리를 드래그한 후 

마우스 오른쪽 버튼을 클릭하면 셀 서식이 있다

셀 서식을 눌러준다.

그러면 이런식으로 메뉴가 뜨는데 위에 항목중 테두리 항목으로 간다.


여기서 없음 버튼을 하면 테두리 자체가 완전 사라져버리니 줄을 투명하게 만들기 위해서

먼저 테두리 바탕색을 눈에 잘 보여지는 색으로 채워준다


바탕색을 채워주었다. 그 후에 아까 갔던 셀서식 -> 테두리 항목에 들어가서

미리 설정에 보이는 없음 버튼을 눌러준다.

없음 버튼을 눌러주고 확인을 누르고 나니 테두리 줄이 사라진게 

눈에 보인다.


여기서 테두리 사이사이에 흰색부분이 들어가기에 

다시 셀 서식->테두리 항목에 들어갔다.


우선 모든테두리가 아니라 부분 부분 나누어서 해줄 것이기에 

우선 세로로 사이에 흰색부분을 주려고 한다.

스샷에는 안보이지만 색을 흰색으로 지정해주고 테두리 왼쪽 부분에 흰색을 넣고 확인을 눌렀다


이것으로 사이사이에 흰색을 넣어주는것이 완성되었다.




이런식으로 해서 해결보았다.


작업시간은 어제와 오늘 이틀 걸렸고,

총 걸린 시간은 8시간 정도 걸린것 같다.

처음에 엑셀 사용법이 능숙하지 않은 것도 있고,

이 역기획서는 어떻게 쓰고 어떤 방법으로 도형이나 표를 짠 걸까?

고민을 하고 생각을 하느라 시간이 생각보다 많이 걸린편이다.


써내려가다가 테두리 사이사이에 흰색부분을 입히고 줄이 안보이게 하는 것때문에 

애먹었었는데 위의 방법으로 해결했다.







:

게임기획 역기획서 쓰는 방법

역기획 2019. 5. 29. 17:34

게임 역기획서를 쓸 때 뭐가 필요한가?


■ 재료 두가지


1. 게임 스크린샷 ->많이 찍어라.


2. 데이터 테이블을 역기획서로 만들기 위해서

데이터를 수집하는 것.


예) 슈퍼셀 게임 클래시 오브 클랜

외국게임 구글 clash of clan wiki

영어권에서는 특히 위키가 많이 발달해있다.


한국에서는 나무위키, 헝그리앱에서는 데이터 자료가 많다


건물의 전체 리스트

유닛의 전체 리스트

건물의 HP,공격력

유닛의 HP,공격력

건물의 업그레이드 비용

유닛의 업그레이드 비용


이 데이터를 가지고 가공한다->데이터 테이블


게임 유명하지 않아서 위키에도 자료가 없다


방법은 간단하다

게임을 플레이하면서 

그 데이터를 수동으로 손으로 적는다


역으로 추적해서 데이터를 수집.


예)RPG게임

캐릭터 id 

123456   캐릭터 이름 

         홍길동 고길동 


값 체력 공격력 방어력 

속성값 화 지 수 

id 이름 데이터컬럼(HP300400,공격력,방어력)<-값넣는다


게임이 어떻게 이루어지는지 감을 빨리 잡는법은

데이터테이블을 역기획한다.


게임스크린샷을 다 찍어라.

(게임을 다운받는다(아이폰,구글)->앱아이콘->화면

->로고->로딩화면->플레이화면->상점,건물(짓다,업그레이드)

->유저찾아서 전투 


모든 스샷을 다 찍는다 


클래시오브 클랜 

맨처음 들어가가지고 로딩화면

로딩화면 끝나면 들어가는 메인화면

그리고 상점누르면 상점UI화면을 각각 다 찍고

싱글플레이(고블린싸움)->고블린마을(단계별) 스샷

공격누르면 매칭메이킹 스샷 

어떤 버튼을 누르면 어떻게 되는지 설명하는것이다.


건설시스템


상점에들어가서 건물을 눌러가지고 건설버튼을 누르면

맵에 이렇게 나오고 v표시를 누르면 설치가되고

시간이지나면 완료가 되고 크리스탈,보석이란 재화로

즉시 완료를 할 수가 있다.

(건설시스템에 대한 기획서가 완료되는거다)


UI스샷을 찍어가지고 각 UI가 어떻게 연결되어있는지

게임구조도로 만들어도 좋음.

UI 찍은걸 가지고 붙여본다


각 흐름도로 어떻게 플레이가 이루어지는지 (건설기능?설명)

몇시간 지나면 완료되고 즉시완료를 할 수 있다.


파워포인트(네모,세모)

UI시안 





최종결과물 두개를 생각하고 설명함

(시스템 기획서(UI+규칙)1개,

시스템 기획서에 필요한데이터테이블)

데이터 수집부터 하고 하는게 쉬울수도 있다.

'역기획' 카테고리의 다른 글

역기획서를 작성을 위한 작은 팁  (0) 2019.06.03
역기획서 작성시 자주하는 실수  (0) 2019.05.29
역기획에 관련되서  (0) 2019.05.29
역기획서.  (0) 2019.05.20
:

실무에 쓰이는 게임지표 용어정리

역기획/알아두면 좋은 것들 2019. 5. 29. 17:33

실무에 쓰이는 게임지표 용어정리


게임회사에서는 서비스를 할 때,

액티브유저, 동시접속자,매출,재방문율,

결재유저수,1인당 평균 구매액등의 용어를 사용한다.



1. 사용자 지표


PV(Page View) 웹또는 앱에 사용자가 접속한 횟수


중복을 포함하여, 해당 서비스에

사용자가 접속한 횟수를 이야기한다


A라는 사용자가 30번을 접속했다면

페이지뷰는 30회가 된다.


페이지뷰는 해당 서비스에 접속한

총 횟수를 모두 더한 값으로,


해당 서비스가 얼마나 활성화되었는지를

알 수 있는 지표이다.


2.UV(Unique Visitor) 웹또는 앱에 접속한 사용자 수


중복을 제외하고, 해당 서비스가 사용자가

접속한 횟수를 이야기한다.


페이지뷰와 다른 점은 A라는 사용자가

30번을 접속했더라도, UV에서는 1로 계산된다.


해당 서비스에 몇 명이 순수하게

접속했는지를 나타낸다.


3.DAU(Daily Active User),WAU(Weekly Active User)

MAU(Monthly Active User)


게임회사에서 모바일게임회사에서 가장 많이 쓰이는 용어

DAU WAU MAU는 모두 중복을 제외한 순수한 사용자의수를

말한다

기간개념이 들어가있다


DAU - 하루에 접속한 순수한 사용자의 수 

WAU - 일주일동안 접속한 순수한 사용자의 수

MAU - 한달동안 접속한 순수한 사용자의 수


서비스를 얼마나 이용하고 있는지 

가장 중요한 지표로 활용된다.


4.Retention Rate(재방문율) 

재방문율 = 현재접속자수/비교 대상시기의 접속자수


안정적으로 유저가 쌓이는 구조라고 말한다.

마케팅 집행 의사결정의 주요 척도로 사용된다.


5.동시 접속자(CCU, Concurrent connected User)


온라인게임에서 특히 많이 쓰이는 개념

동일한 시간대에 게임서버에 

접속해있는 사용자의 수를 말한다


게임사에서 서비스를 할 때 시간대별로

아침,점심,저녁으로 나누어서

푸쉬를 발송해서 이벤트를 하거나 하는 운영을 한다.


동시접속자가 이러한 운영을 위한 

주요한 참고 지표가 된다.


통상적으로 9시 ~ 11시가 동시접속자가 

가장 많은 시간이고

점심시간에도 게임에 접속하는 유저들이 많기 때문에

동시접속자가 올라간다


게임사는 이 시간대에 일일 이벤트를 해서,

이벤트 효과를 높이기도 한다.


6. 신규 유저(NRU, New Registered User)


일정기간 내에 등록된 신규유저 수를 이야기한다.

하루에 NRU가 얼마나 들어왔느냐를 보고

마케팅이 얼마나 잘되고 있는지를 볼 수 있고


마케팅을 투입한 기간과 아닌 기간의 NRU를 비교하면

자연 유입이 얼마나 되고 있는지를 판단할 수 있다.


2. 매출지표


1. 매출액(Revenue)


게임 또는 웹 서비스에서 유저가 상품을 구매하여

수익이 난 것을 이야기한다.


세금 정산 전의 순수한 수익을 매출액이라 한다.


일 매출액, 주간 매출액, 월 매출액

분기별 매출액(3개월마다 계산),

1년 매출액 등 기간별로 구분하기도 한다.


매출액에서 마케팅 비용,인건비,사무실 비용 등의

판매 및 일반 관리비를 빼면

영업이익(Operation Profit)이 된다.


2.PU(Paying User)


구매 유저 수를 말하는 것으로 일정 기간 내에

게임에 아이템 구매, 또는 월정액제 상품들을

구매한 유저수이다

중복을 제외하고 순수한 유저 수를 뽑는다.


PU Rate는 구매유저 비율을 말하며,

DAU(하루에 접속한 중복을 제외한 순수한 유저의 수)가

10000명이고, 일일 결재자 수 PU가 1000명이면

PU Rate는 10%이다.


3.ARPU(Average Revenue Per User)전체유저 평균


ARPU는 게임 서비스에 접속한 모든 유저를 대상으로

유저 한명이 결제하는 평균 금액을 말한다.


DAU(Daily Active User)

하루에 접속한 중복을 제외한 순수한 유저의 수


일일 ARPU는 일매출/DAU으로 구할 수 있다.

예) DAU가 5명, 일 매출이 5000원이라면

ARPU는 5000/5=1000원이 된다.


4.ARPPU(Average Revenue Per Paid User)


ARPU는 게임 서비스에 접속한 돈을 쓴 유저들만 대상으로

유저 한명이 결제하는 평균 금액을 말한다.


다른점은 ARPPU 경우 결제한 유저 수 만 떼어내서

계산한다.


예) DAU가 5명, PU(결제한 유저수)가 3명

(5명중에 3명만 결제함)

일 매출이 5000원이라면 

ARPPU는 5000/3 = 1666원이 된다.


5.LTV(Life time value)


유저 1인당 게임에서 완전히 이탈할 때까지

지불하는 금액을 말한다.


최초 게임을 설치하고, 최종적으로 게임을 접을 때까지


유저의 전체 활동 기간을 잡으므로

사용자 1인당 기대할 수 있는 수익이라는 개념으로 

사용된다


유저 1인당 총 얼마의 수익을 기대할 수 있으므로,

유저 1인당 마케팅 비용을 얼마나 투입하는 것이

적절한지 의사결정의 참고 자료로 사용될 수 있다.


앱 사용을 중지하여 이탈한 유저의 비율은

Churn이라고 한다.

LTV를 구하는 공식은 다음과 같다


LTV=ARPU*(1/Churn)


예) 한 달 동안 유저당 평균 수익(ARPU)이 10000원이고

앱 사용을 중지(이탈)한 유저의 비율(Churn)이 

50%라고 한다면 LTV는 

10000*(1/0.5)=약 20000원이라 할 수 있다.


출처 : https://www.youtube.com/watch?v=g3CciRrTtqw&list=PLpoWAjPwkaIKw6ZuF6T2CvVGZ0c2A5OSx&index=11&t=0s

게임 기획 스터디

:

역기획서 작성시 자주하는 실수

역기획 2019. 5. 29. 15:49

9가지 유형으로 나눈다.


1.너무 큰 주제를 잡는다


(게임 전체보다는 부분으로 잡아라)

(전투시스템)


2. 시스템이 아닌 컨텐츠

역기획서는 역기획서인데

시스템이아니라 컨텐츠 역기획서다

(전투기획서가아니다)


유저플레이가 어떻게 돌아가는지

설명하는식으로 써야한다.


3.변수이름이나 이미지 이름을 

엄청 길게 짓는다



4.기획의도를 지나치게 많이 써서

그 문서가 20장 기획의도만 15장..

(기획의도는 1장정도면 충분,

기획의도가 없어도 정의,시스템구성

시스템 상세 이런식의 구조만 잘있어도

된다 생각함)


5.텍스트로만 표현된 문서


이해 잘되는것 베스트 1위가 영상

2위가 그림 

제일 이해가 안되는게 텍스트


6.역기획서를 쓸때 이 게임의 종착점은

고려하지 않고, 본문부터 나온다.

(인디게임 기획서->보는 사람은 전혀

알 수 없는데 정의부터 하지 않고

규칙부터 나온다 이해하기 힘들다)


어떤장르게임이고 어떻게 플레이되고

이 시스템의 정의는 ~다 

이거는 ~다 이렇게 정의를 하고

그다음 시스템 규칙, 내용

->간단한 게임 설명을 해라


7.이 게임의 용어

BB스킬은 어떻게 된다

(BB스킬에 대한 설명을 써줘라

BB스킬은 ~입니다)


8.시스템과 상관없는 데이터테이블

데이터테이블도 많고 시스템도 많고 하니까

다 때려넣는다.

스킬과 전혀 상관없는 시스템인데 

시스템이면 시스템이 동작하기 위한 수치만 있으면된다.


퀘스트 시스템->quest id , type 제목 본문 보상 

이런식으로 데이터가 필요한데

스킬데이터를 첨부한다던가.


9.너무 작은 부분을 시스템이라고 묶어가지고,

시스템기획서라고 쓰는 경우이다.


스킬시스템이라는건 어떻게 사용할수있다

어떻게 동작이된다


스킬의 규칙


특정 스킬 하나

휘두르기 제한석(컨텐츠)


수많은 스킬이 있다면 

수많은 컨텐츠 중 하나인데

너무 작은 주제를 가지고 시스템이라 하는거다.


목차를 어떻게 할지

시스템을 어떻게 쪼갤지 생각한다


출처 : https://www.youtube.com/watch?v=VCU9GyQPg6w

게기스

'역기획' 카테고리의 다른 글

역기획서를 작성을 위한 작은 팁  (0) 2019.06.03
게임기획 역기획서 쓰는 방법  (0) 2019.05.29
역기획에 관련되서  (0) 2019.05.29
역기획서.  (0) 2019.05.20
:

역기획에 관련되서

역기획 2019. 5. 29. 15:30

■ 역기획서에 대해 알아보기전에 알아둬야 할 것들


게임 구글 실제 최고 매출 순위 1~50위

25위 이상 아래부터 매출 순위 

나머지 회사들은 

5~10명 작은 스타트업

투자받아서 개발하는 스타트업


한국게임업체 50위안에 취업하기위해서는

구글 플레이 매출 50위까지 게임 모두 플레이해봐야 한다


여건이 된다면 구글플레이 매출 100위까지의 게임 

모두 플레이해봐야 한다.


■ 게임회사 취업시 필요한 것 3가지


1.이력서(자기소개서 경력기술서 포함)


○ 이력서


네이버 오피스

이력서 양식 깔끔함


내가 지금까지 한 활동을

성과위주로 쓰고


지원하고자 하는 회사에

어떤 도움이 될 사람인지 어필


○ 게임기획서 포트폴리오

지원하고자 하는 회사 게임과

장르가 동일하면 좋음



2. 게임 기획서 포트폴리오(역기획서,창작기획서(택))


○ 역기획서 -

실제 서비스되고 있는 게임의 내용으로,

게임을 개발한다고 가정하고 실제 

기획서처럼 쓰는것. 완전 필수

(구글 플레이 100위안의게임으로 쓸것.

가능하면 최신게임)


○ 창작기획서

나만의 기획서를 써서 제출.

필수는 아님/열심히 한다는 어필 정도

(지원하는 회사와 장르는 맞추자)


3. 데이터 테이블 포트폴리오(있으면 좋고 필수는 아님)

있으면 경쟁력이 올라간다.


○ 데이터 테이블 


게임을 개발하려면

시스템기획서(게임규칙+UI)

와 데이터테이블이 필요함.


데이터 테이블에는 컨텐츠가 들어가고

각종 속성 수치가 들어간다.


지망생들이 준비안하는 경우가 많고,

어떻게 작성해야 하는지 잘 모르는 경우가 많다.


잘 준비하면 다른 지망생보다

경쟁 우위를 가질 수 있음


지망생은 개발을 경험안해봐서

없어도 그러려니 함(가르치면 되지)


◇ 데이터 테이블만드는 법? 레퍼런스를 어떻게 구하나?


게임 데이터를 구할 수 있는 사이트를 검색해본다.

없으면 플레이하면서 노가다로 종이에 적어야 한다.


구글에서 영어로 위키 검색

한국에서 나무위키, 헝그리앱도 좋다


슈퍼셀 hay day 데이터 테이블을 만들어보자


구글 hay day wiki라고 검색하면 주소가 나온다.


◇ 데이터 테이블 내용 확인


기본작물인 밀을 먼저 본다 goods>crops 누르면 나온다

여러작물의 리스트와 오픈되는 전체 레벨이 나온다.


밀의 속성, 오픈레벨1, 얻을 수 있는 골드(1~3),

생산시간(2분) 경험치(1), 심을 수 있는 곳(밭)<-소스의 정보를 얻을 수 있다.

이 속성들을 데이터 테이블의 컬럼이라고 한다.


이런식으로 데이터화하여 만들 수 있다.


◇ 데이터구분


번호(id값) 이름, 오픈레벨, 획득경험치,

제작시간 이것들이 컬럼

클라이언트가 변수명을 써야 하기떄문에 한글로 안쓴다.


생산장소-> 생산장소 테이블 id값 int로 많이 쓴다.

구분만 하면됨(구글 번역기 돌려서 써도된다) 

프로그램에서 읽을수 있는 데이터 타입을 정해줘야 한다


◇ 데이터안에 들어갈 값의 타입


정수 int 소수점표현 float 문자 string

참거짓 boolean(true,false),


기획자 확인용은 실제 쓰이는 값은 아니고

design 컬럼이라고 입력 

(보통 이 장소가 어디 장소인지 모를경우,

밭이라고 표기하던지 그 해당작물을 심을 수 있는 장소를 

한글로 써서 알아볼수 있게 한다)



■ 역기획서 = 제일 중요


세븐나이츠팀에 가고 싶다면

세븐나이츠 역기획서를 써라

(해당하는 게임에 해당하는 역기획서를 작성)


역기획을 해오라니까 대부분 뭔지 잘모르는 지망생들은

컨텐츠 기획을 해온다.

스킬 100개 상세타입 그런거는 역기획이 아니다

컨텐츠기획이다.


○ 역기획서 쓰는 법 

시스템을 하나 정해서 쓴다


강화시스템

랭킹시스템

친구 초대 시스템

전투 시스템(지망생들이 어려워 함)



◇ 시스템이 어떤것인가


캐릭터 시스템?(시스템이 아니다)

->캐릭터의 어떤 시스템인지 모른다

캐릭터 성장 시스템(규칙, 시스템이다)

캐릭터 스탯(시스템이다)


◇ 전투시스템은 어떤식으로 역기획되는가? 


예) 액션 RPG 레이븐->게임시작을 하고

오른쪽에 칼버튼 누르면 기본공격하고

어떻게 싸우고 데미지는 어떻게 들어가고(되고)

데미지공식까지 해주면 된다

어떤식으로 진행되고 어떻게 하면 보스가 나오고

보스 물리치면 win lose 뜬다 보상은 어떻게 받는다


◇ 시스템 기획의 기준 


어떤것에 대한 정의 구성 상세

어떤요소에 대한 정의 강화에 대한 정의

이런 것이 시스템 기획이다.

(정의 구성 상세)


□ 캐릭터성장


다른캐릭터로 재료를 소모하고 레벨올림

올릴 수 있다 스탯이 증가한다(정의)


□ 구성(플로우)


영웅 버튼 선택 -> 드롭다운(올라가는게 쭉)메뉴

캐릭터 선택된상태에서 강화를 누른다

강화시킬 캐릭터를 선택할 수 있다.

팝업이 뜨고 (기능)

플로우차트를 만들어주면 좋고 장면장면넣어도 되고

UI를 작성해줘야 한다.

UI디자인 

스샷뜨는것까지는 된다.


□ UI 구현방법 


UI를 손으로 만든다

파워포인트로 만든다

유투브 게임기획스터디 UI 만드는 과정

배경제거 리무브.bg (배경을 날려준다)

작업시간이 2시간

실제 게임회사에 가게되면 일주일 그런식이 아니라

실제 하루에 1~3시간안에 써야 한다.

그러므로, 역기획쓰는것에 능숙해지기보다는

익숙해져야한다.


■ 게임기획자란?


게임기획자는 게임을 제작하기 위해

게임의 구조를 설계하고,

UI와 규칙을 만들며, 컨텐츠를 구성하고,

각 수치 테이블 작성/수치가 적절히 동작할 수 있게

밸런싱을 하는 직업이다

또한 게임의 컨셉과 세계관, 시나리오를 구성하기도 한다.


◇ 게임기획자의 분류


1. 게임 시스템 기획자


전체적인 게임 시스템을 짜고, 게임 규칙과 UI를 만든다

(규칙+UI ->시스템기획)


2. 게임 컨텐츠 기획자(컷신)


게임내 설정을 잡고, 안에 들어가는 컨텐츠를 기획하고,

데이터 테이블 구조를 잡고, 수치와 내용을 구성한다


3. 레벨디자이너


RPG나 FPS에서 맵툴을 가지고 난이도를 조정하고,

맵과 레벨을 만든다(몹을 어떻게 배치하면 재미있을까)

보스는 어떻게 배치할까<-몹을 찍는다


전투 기획자(스킬기획+AI 동선 어떻게 싸우면 재밌을지 나누고

전투 규칙 이런거 만들고)<-같이 하는경우도 있고 

따로 하는 경우도 있다


4. 밸런싱 기획자


신입을 잘 안시킴.

시스템이랑 컨텐츠, 레벨디자인을 하다보면

자연스레 밸런싱을 할 수 밖에 없다


전체 수치 밸런스의 기준을 잡고, 아군 적군 전투 밸런싱/

캐릭터 클래스 밸런싱/그리고 성장 밸런싱, 재화 밸런싱을 잡는다


출처 : https://cafe.naver.com/gagees

(게임 기획 스터디 : 게기스)



■  그 이외의 것들


□ 매슬로우의 욕구단계

자아실현욕구를채울수있는 수단 중 하나가 게임이다


□ 정부의 손을 타지 않았던 산업


1. 게임 (2008년도 셧다운때부터 정부의 손을 타기시작)

2. 웹툰

3. 아이돌

'역기획' 카테고리의 다른 글

역기획서를 작성을 위한 작은 팁  (0) 2019.06.03
게임기획 역기획서 쓰는 방법  (0) 2019.05.29
역기획서 작성시 자주하는 실수  (0) 2019.05.29
역기획서.  (0) 2019.05.20
:

shadowverse 메인 분석서

역기획/분석서 2019. 5. 28. 17:24


섀도우 버스의 메인 분석서.


접속부터 메인화면까지의 과정 

메인에 있는 메뉴 분석 까지


Shadowverse 분석서.xlsx



:

Shadowverse 역기획

역기획/Shadowverse 2019. 5. 28. 17:20

Shadowverse에 대한 분석을 어느정도 끝내고,

역기획을 하기 위해서 이런 기능을 왜 구현하였는지 

왜 만들었을지에 대해 생각해보았다.


게임에 필요한 것은 게임마다 다 다르겠지만서도

게임에 들어가는 요소로 보고 있는 것은 

협동 경쟁 즐거움 도전의식이다.


하지만, 이 게임은 장르가

스마트폰으로 플레이할 수 있는 대전형 온라인 TCG이다 보니 

그것에  맞춰서 협동 부분은 없다고 보면 된다.


■ 장르 : 스마트폰으로 플레이할 수 있는 대전형 온라인 TCG

(스팀으로도 플레이가능하다)


■ 전투방식


플레이어는 각각 준비한 덱을 사용해 다른플레이어와

1대 1로 대결한다.


대전에서는 플레이어가 서로 턴을 주고 받으며,

추종자를 소환해서 공격하거나 주문과 마법진으로

추종자를 지원한다.

대전 상대의 체력을 20에서 0으로 만들면 승리한다.


■ 연출 

<메인>



판타지세계에 온것 같은 느낌의 고대 건물과

산,들판을 배경으로 이미지 처리하고,

덱에 세팅되어있는 카드들은 마법진안에 원형모양으로

둥글게 나열되어있으며 유저가 선택해서 보는 카드는

마법진안에 존재하는 둥근 마법진 내에서 카드를 

소환한 듯한 연출을 주고 있다. 

그리고 신비함과 성스러운느낌을 오로라와 비슷한 연기가 

아래에서 카드로 집중되는듯이 위로 승천하는 연출로 보여주고 있다. 

선택해서 보는 카드들은 그 마법진에 

그대로 위치가 고정되며 카드만 바뀐다.

원형모양 자체도 변하지않는다.




<메인 카드 클릭>


카드를 클릭하면 소환시 필요한 포인트 PP(playpoint)와 클래스명이 적혀있고 

카드마다의 능력과 능력 발동 조건 + 추가 효과 발동 조건에 대한 설명이 적혀있다.



<마법진,주문 카드 진화여부>



추종자카드는 진화를 할 수 있으나,

마법진, 주문은 진화할 수 없다.


<메인 각 항목의 버튼 누를시 연출>


메인에 구성되어있는 버튼을 누를때마다 

카드가 펼쳐지는 듯한 느낌의 연출을 준다 

왼쪽에서 오른쪽으로 펼쳐지는 듯한 느낌.

(카드게임이라는걸 알 수 있게 해줌)


■ 역기획 


홈 -> 유저들의 편의를 위하여 다른 항목에 들어갔다가 

나오고 싶을때 사용하는 버튼.





모험 ->  모험을 하기 위한 버튼.(모험시스템)



컨텐츠

<메인스토리> 


스토리를 중요시여기는 유저들에게 

즐거움을 선사하기 위해 만들어짐

-> 스토리를 통해서 본인이 주인공이 된 것 같은 느낌(미미크리)


<연습전> 

왜 만들었을까?


<생각>

처음 입문하는 유저들에게 

튜토리얼이 끝나고 난 후 게임이 익숙하지 못한 유저들에게 

cpu와 대전을 해서 승리함으로서 성취감을 주고, 

보상심리를 통해 보상을 지급함으로  더욱 더 게임에 집중할 수 있게 한다(일링크스) 


보상이 들어오는지 확인-> 보상은 안들어오고 , 렙업만 됨.


<정리1> 


입문 유저에게 게임의 전투 시스템 적응을 돕기위해 

만들어졌다고 볼 수 있다.+ 대전 전투시스템의 흐름 이해.


<정리2>


튜토를 스킵하였거나, 튜토를 하고나서도 

적응이 느린 초기 입문 유저들을 위한 전투 시스템에 

적응을 하여 재미를 붙이기 위함이다.

(유저랑 경쟁을 하는 순간 전적(승 패)이 

기록되어버리다 보니 부담감을 덜어내기 위함이다)



대전 -> 대전을 하기 위한 버튼 (대전시스템)



컨텐츠


<일반전>

왜 만들었을까?


<생각>


pvp를 좋아하는 타입형의 유저들을 위한, 서로의 경쟁심리(아곤)를 

부추겨 서로 편성한 덱을 가지고 대전에 집중(일링크스)할수 있게끔 하며, 

대전에 승리함으로서 일종의 성취감을 주고 보상으로 하여금 더욱 더 몰입하게 하기위함 

-> 게임의 요소 중 경쟁(랜덤매칭->알레아 적용)

->알레아,일링크스,미미크리,아곤 다 포함됨.

->랜덤매칭을 통한 경쟁(운의영역+전략성)

->몇렙이 걸릴지 모른다는 압박감+스릴감 

 

<랭킹전>

왜 만들었을까?


<생각>


랭킹이라는 보상과 더불어 재화도 같이 보상으로 지급하며, 

더 높은 랭킹에 오르기 위한 사람들의 경쟁심리를 자극, 

경쟁을 하여 승리함으로 성취감을 불러일으킨다.

상위 랭커가 되면 시즌별로 이름에 기록이 되니, 

그것자체도 보상이 된다.


<친선전>

왜 만들었을까?


<생각>


모르는상대랑만 하다보면 같이 알거나, 

친한 상대하고도 대전을 하고 싶어진다.

친한 상대와 대전을 할 수 없을까?하는 이유에서 만들어졌다.


모르는상대랑 대전->왜 모르는 상대랑만 해야하나?->

같이 아는 사람이라던지 친한 상대하고는 대전 못하나?

-> 협동심은 아니지만 친목을 하는 대상과 

대전가능하게 구현.


아레나 -> 아레나에 입장하기 위한 버튼(편리성)

아레나 시스템



주 컨텐츠

[챌린지] 

왜 있을까?



<생각>

버튼자체는 유저가 바로 알아보고 들어갈수있게 

하기위함이다.(시각화+버튼의 편리성반영)

새로운 것을 찾아내고 도전하기 좋아하는 유저들을 생각



주 컨텐츠 

<2pick>

왜 만들었을까?


[정의]

최신 카드팩 4종류와 기본카드 중에 

2장씩 세트로 된 카드가 무작위로 제시되어 

그 중 한쪽을 선택하여 편성한덱으로 대전하는 모드


완성한덱으로 5번도전 승수가 많을수록 호화로운 보상을 받는다

<- 승수에 따른 적절한 규칙과 보상 지급.

->카드팩 자체와 2장이라는 제약이 걸려있지만,

유저들이 카드의 능력,효과를 보고 정해진 내에서 

카드를 짜서 게임수행을 하게끔 하였다.<-난이도 세팅


<생각>

게임이 너무 쉬워 지루한 유저에게 난이도 부여+보상 


<Open 6>


팬텀 카드팩과 구매한 5팩에서 출현한 카드로

30장이상의 덱을 편성하여 대전하는 모드


<획득제한 및 규칙>


팬텀 카드팩의 카드는 획득할 수 없다

각각의 카드팩에서는 선택한 클래스의 카드와 중립카드만 출현

클래스 선택시 제시되는 카드는 팬텀 카드팩에 반드시 포함됨


<동기부여>


승수가 많을수록 호화로운 보상 획득 가능

4승이상은 출현한 팬텀 카드중 1장 택해 일반카드로 획득 가능

4승이상 골드레어 5승 레전드

<- 승수에 따른 적절한 규칙과 보상 지급.


카드-> 카드를 확인하기 위한 버튼


카드 시스템



컨텐츠

<덱 편성>


각각의 레어도가 존재하는 카드를 

자신이 원하는대로 짤 수 있다.


<규칙>

카드는 총 40장까지만 세팅할 수 있으며

생성클래스와 다른 클래스 카드는 세팅 불가

대신 중립카드는 세팅할 수 있다.

(전략성)


일반대전의 대전방식


-로테이션 

최신 카드팩 5종류를 사용하여 덱을 편성


최신 카드팩 5종류와 기본 카드에 포함되는 카드를 

사용할 수 있는 형식 


- 언리미티드

모든 카드를 사용할 수 있는 형식

일부 카드 편성 수에 제한이 생기거나

사용이 금지되는 경우도 있다.


-카드일람/제작 : 보유카드목록을 보거나 

분해를 할 수 있고, 제작모드에 들어가

필요한 카드를 일정재화를 소모해 만들 수 있다.

프리미엄카드는 제작할 수 없다

기본카드팩의 카드는 분해할 수 없다<-규칙


<상점>

유저가 카드구매를 통해 덱을 강화하거나 

리더스킨을 사용해 꾸미기 위함이다.

(상점 시스템)



컨텐츠


<커스터마이즈>

유저들이 정해진 클래스의 캐릭모습 자체만으로도

질리거나 지루해질 수도 있기에,

새로운 컨텐츠로 리더스킨 및 카드뒷면을 구매해

꾸밀 수 있게 하였다.


<카드구매>

주어진 덱안에서 세팅을 하다보면 그 덱 세팅에 질리거나,

새로운 덱을 편성하거나 짜고 싶은 유저들에게 

더욱 더 강력하고 전략적인 덱을 운용하여 재미를 줄 수 있게끔

테마별 카드팩과 일반 카드팩을 구매할 수 있도록 하였다.


<크리스탈 구매>

카드 구매를 하기 위해서는 일종의 재화가 필요한데,

그 재화로는 루피와 크리스탈이 있다.

그 재화들을 소모하여 구매를 할 수 있게끔 하였다.

->접근 제한


<규칙>

루피와 크리스탈로만 카드나 스킨등을 구매할 수 있다.


메뉴 시스템

<메뉴> 


유저들이 어떤 것들이 있는지 

살펴볼 수 있게 하기 위한 버튼이다. 





■ 그 외 서브 메뉴




<선물함>


유저들이 받은 물품을 수령하고 확인하기 위함이다.


<정보>


유저들이 업데이트된 최신정보를 확인할 수 있게 하기위함이다.


<미션>


플레이어와의 대전과 동시에 추가 보상으로 

얻을 수 있게 하게끔하기 위함이다.(미션 업적 누적BP보상)


<길드>


유저들에게 소속감을 심어주기 위해서 

길드 시스템을 구현하였다.


<진화>


진화 버튼을 통해서 추종자(공격카드)들이 진화할 수 있다는 걸 

보여주기 위함이다. 추가로, 시각적인 연출로 

하여금 관심을 갖게 한다.



                                                                                                              


                                     <진화 전 카드 모습>                                                              <진화 후 카드 모습>


: