'역기획'에 해당되는 글 28건

  1. 2019.05.29 역기획에 관련되서
  2. 2019.05.28 shadowverse 메인 분석서
  3. 2019.05.28 Shadowverse 역기획
  4. 2019.05.20 역기획서.

역기획에 관련되서

역기획 2019. 5. 29. 15:30

■ 역기획서에 대해 알아보기전에 알아둬야 할 것들


게임 구글 실제 최고 매출 순위 1~50위

25위 이상 아래부터 매출 순위 

나머지 회사들은 

5~10명 작은 스타트업

투자받아서 개발하는 스타트업


한국게임업체 50위안에 취업하기위해서는

구글 플레이 매출 50위까지 게임 모두 플레이해봐야 한다


여건이 된다면 구글플레이 매출 100위까지의 게임 

모두 플레이해봐야 한다.


■ 게임회사 취업시 필요한 것 3가지


1.이력서(자기소개서 경력기술서 포함)


○ 이력서


네이버 오피스

이력서 양식 깔끔함


내가 지금까지 한 활동을

성과위주로 쓰고


지원하고자 하는 회사에

어떤 도움이 될 사람인지 어필


○ 게임기획서 포트폴리오

지원하고자 하는 회사 게임과

장르가 동일하면 좋음



2. 게임 기획서 포트폴리오(역기획서,창작기획서(택))


○ 역기획서 -

실제 서비스되고 있는 게임의 내용으로,

게임을 개발한다고 가정하고 실제 

기획서처럼 쓰는것. 완전 필수

(구글 플레이 100위안의게임으로 쓸것.

가능하면 최신게임)


○ 창작기획서

나만의 기획서를 써서 제출.

필수는 아님/열심히 한다는 어필 정도

(지원하는 회사와 장르는 맞추자)


3. 데이터 테이블 포트폴리오(있으면 좋고 필수는 아님)

있으면 경쟁력이 올라간다.


○ 데이터 테이블 


게임을 개발하려면

시스템기획서(게임규칙+UI)

와 데이터테이블이 필요함.


데이터 테이블에는 컨텐츠가 들어가고

각종 속성 수치가 들어간다.


지망생들이 준비안하는 경우가 많고,

어떻게 작성해야 하는지 잘 모르는 경우가 많다.


잘 준비하면 다른 지망생보다

경쟁 우위를 가질 수 있음


지망생은 개발을 경험안해봐서

없어도 그러려니 함(가르치면 되지)


◇ 데이터 테이블만드는 법? 레퍼런스를 어떻게 구하나?


게임 데이터를 구할 수 있는 사이트를 검색해본다.

없으면 플레이하면서 노가다로 종이에 적어야 한다.


구글에서 영어로 위키 검색

한국에서 나무위키, 헝그리앱도 좋다


슈퍼셀 hay day 데이터 테이블을 만들어보자


구글 hay day wiki라고 검색하면 주소가 나온다.


◇ 데이터 테이블 내용 확인


기본작물인 밀을 먼저 본다 goods>crops 누르면 나온다

여러작물의 리스트와 오픈되는 전체 레벨이 나온다.


밀의 속성, 오픈레벨1, 얻을 수 있는 골드(1~3),

생산시간(2분) 경험치(1), 심을 수 있는 곳(밭)<-소스의 정보를 얻을 수 있다.

이 속성들을 데이터 테이블의 컬럼이라고 한다.


이런식으로 데이터화하여 만들 수 있다.


◇ 데이터구분


번호(id값) 이름, 오픈레벨, 획득경험치,

제작시간 이것들이 컬럼

클라이언트가 변수명을 써야 하기떄문에 한글로 안쓴다.


생산장소-> 생산장소 테이블 id값 int로 많이 쓴다.

구분만 하면됨(구글 번역기 돌려서 써도된다) 

프로그램에서 읽을수 있는 데이터 타입을 정해줘야 한다


◇ 데이터안에 들어갈 값의 타입


정수 int 소수점표현 float 문자 string

참거짓 boolean(true,false),


기획자 확인용은 실제 쓰이는 값은 아니고

design 컬럼이라고 입력 

(보통 이 장소가 어디 장소인지 모를경우,

밭이라고 표기하던지 그 해당작물을 심을 수 있는 장소를 

한글로 써서 알아볼수 있게 한다)



■ 역기획서 = 제일 중요


세븐나이츠팀에 가고 싶다면

세븐나이츠 역기획서를 써라

(해당하는 게임에 해당하는 역기획서를 작성)


역기획을 해오라니까 대부분 뭔지 잘모르는 지망생들은

컨텐츠 기획을 해온다.

스킬 100개 상세타입 그런거는 역기획이 아니다

컨텐츠기획이다.


○ 역기획서 쓰는 법 

시스템을 하나 정해서 쓴다


강화시스템

랭킹시스템

친구 초대 시스템

전투 시스템(지망생들이 어려워 함)



◇ 시스템이 어떤것인가


캐릭터 시스템?(시스템이 아니다)

->캐릭터의 어떤 시스템인지 모른다

캐릭터 성장 시스템(규칙, 시스템이다)

캐릭터 스탯(시스템이다)


◇ 전투시스템은 어떤식으로 역기획되는가? 


예) 액션 RPG 레이븐->게임시작을 하고

오른쪽에 칼버튼 누르면 기본공격하고

어떻게 싸우고 데미지는 어떻게 들어가고(되고)

데미지공식까지 해주면 된다

어떤식으로 진행되고 어떻게 하면 보스가 나오고

보스 물리치면 win lose 뜬다 보상은 어떻게 받는다


◇ 시스템 기획의 기준 


어떤것에 대한 정의 구성 상세

어떤요소에 대한 정의 강화에 대한 정의

이런 것이 시스템 기획이다.

(정의 구성 상세)


□ 캐릭터성장


다른캐릭터로 재료를 소모하고 레벨올림

올릴 수 있다 스탯이 증가한다(정의)


□ 구성(플로우)


영웅 버튼 선택 -> 드롭다운(올라가는게 쭉)메뉴

캐릭터 선택된상태에서 강화를 누른다

강화시킬 캐릭터를 선택할 수 있다.

팝업이 뜨고 (기능)

플로우차트를 만들어주면 좋고 장면장면넣어도 되고

UI를 작성해줘야 한다.

UI디자인 

스샷뜨는것까지는 된다.


□ UI 구현방법 


UI를 손으로 만든다

파워포인트로 만든다

유투브 게임기획스터디 UI 만드는 과정

배경제거 리무브.bg (배경을 날려준다)

작업시간이 2시간

실제 게임회사에 가게되면 일주일 그런식이 아니라

실제 하루에 1~3시간안에 써야 한다.

그러므로, 역기획쓰는것에 능숙해지기보다는

익숙해져야한다.


■ 게임기획자란?


게임기획자는 게임을 제작하기 위해

게임의 구조를 설계하고,

UI와 규칙을 만들며, 컨텐츠를 구성하고,

각 수치 테이블 작성/수치가 적절히 동작할 수 있게

밸런싱을 하는 직업이다

또한 게임의 컨셉과 세계관, 시나리오를 구성하기도 한다.


◇ 게임기획자의 분류


1. 게임 시스템 기획자


전체적인 게임 시스템을 짜고, 게임 규칙과 UI를 만든다

(규칙+UI ->시스템기획)


2. 게임 컨텐츠 기획자(컷신)


게임내 설정을 잡고, 안에 들어가는 컨텐츠를 기획하고,

데이터 테이블 구조를 잡고, 수치와 내용을 구성한다


3. 레벨디자이너


RPG나 FPS에서 맵툴을 가지고 난이도를 조정하고,

맵과 레벨을 만든다(몹을 어떻게 배치하면 재미있을까)

보스는 어떻게 배치할까<-몹을 찍는다


전투 기획자(스킬기획+AI 동선 어떻게 싸우면 재밌을지 나누고

전투 규칙 이런거 만들고)<-같이 하는경우도 있고 

따로 하는 경우도 있다


4. 밸런싱 기획자


신입을 잘 안시킴.

시스템이랑 컨텐츠, 레벨디자인을 하다보면

자연스레 밸런싱을 할 수 밖에 없다


전체 수치 밸런스의 기준을 잡고, 아군 적군 전투 밸런싱/

캐릭터 클래스 밸런싱/그리고 성장 밸런싱, 재화 밸런싱을 잡는다


출처 : https://cafe.naver.com/gagees

(게임 기획 스터디 : 게기스)



■  그 이외의 것들


□ 매슬로우의 욕구단계

자아실현욕구를채울수있는 수단 중 하나가 게임이다


□ 정부의 손을 타지 않았던 산업


1. 게임 (2008년도 셧다운때부터 정부의 손을 타기시작)

2. 웹툰

3. 아이돌

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:

shadowverse 메인 분석서

역기획/분석서 2019. 5. 28. 17:24


섀도우 버스의 메인 분석서.


접속부터 메인화면까지의 과정 

메인에 있는 메뉴 분석 까지


Shadowverse 분석서.xlsx



:

Shadowverse 역기획

역기획/Shadowverse 2019. 5. 28. 17:20

Shadowverse에 대한 분석을 어느정도 끝내고,

역기획을 하기 위해서 이런 기능을 왜 구현하였는지 

왜 만들었을지에 대해 생각해보았다.


게임에 필요한 것은 게임마다 다 다르겠지만서도

게임에 들어가는 요소로 보고 있는 것은 

협동 경쟁 즐거움 도전의식이다.


하지만, 이 게임은 장르가

스마트폰으로 플레이할 수 있는 대전형 온라인 TCG이다 보니 

그것에  맞춰서 협동 부분은 없다고 보면 된다.


■ 장르 : 스마트폰으로 플레이할 수 있는 대전형 온라인 TCG

(스팀으로도 플레이가능하다)


■ 전투방식


플레이어는 각각 준비한 덱을 사용해 다른플레이어와

1대 1로 대결한다.


대전에서는 플레이어가 서로 턴을 주고 받으며,

추종자를 소환해서 공격하거나 주문과 마법진으로

추종자를 지원한다.

대전 상대의 체력을 20에서 0으로 만들면 승리한다.


■ 연출 

<메인>



판타지세계에 온것 같은 느낌의 고대 건물과

산,들판을 배경으로 이미지 처리하고,

덱에 세팅되어있는 카드들은 마법진안에 원형모양으로

둥글게 나열되어있으며 유저가 선택해서 보는 카드는

마법진안에 존재하는 둥근 마법진 내에서 카드를 

소환한 듯한 연출을 주고 있다. 

그리고 신비함과 성스러운느낌을 오로라와 비슷한 연기가 

아래에서 카드로 집중되는듯이 위로 승천하는 연출로 보여주고 있다. 

선택해서 보는 카드들은 그 마법진에 

그대로 위치가 고정되며 카드만 바뀐다.

원형모양 자체도 변하지않는다.




<메인 카드 클릭>


카드를 클릭하면 소환시 필요한 포인트 PP(playpoint)와 클래스명이 적혀있고 

카드마다의 능력과 능력 발동 조건 + 추가 효과 발동 조건에 대한 설명이 적혀있다.



<마법진,주문 카드 진화여부>



추종자카드는 진화를 할 수 있으나,

마법진, 주문은 진화할 수 없다.


<메인 각 항목의 버튼 누를시 연출>


메인에 구성되어있는 버튼을 누를때마다 

카드가 펼쳐지는 듯한 느낌의 연출을 준다 

왼쪽에서 오른쪽으로 펼쳐지는 듯한 느낌.

(카드게임이라는걸 알 수 있게 해줌)


■ 역기획 


홈 -> 유저들의 편의를 위하여 다른 항목에 들어갔다가 

나오고 싶을때 사용하는 버튼.





모험 ->  모험을 하기 위한 버튼.(모험시스템)



컨텐츠

<메인스토리> 


스토리를 중요시여기는 유저들에게 

즐거움을 선사하기 위해 만들어짐

-> 스토리를 통해서 본인이 주인공이 된 것 같은 느낌(미미크리)


<연습전> 

왜 만들었을까?


<생각>

처음 입문하는 유저들에게 

튜토리얼이 끝나고 난 후 게임이 익숙하지 못한 유저들에게 

cpu와 대전을 해서 승리함으로서 성취감을 주고, 

보상심리를 통해 보상을 지급함으로  더욱 더 게임에 집중할 수 있게 한다(일링크스) 


보상이 들어오는지 확인-> 보상은 안들어오고 , 렙업만 됨.


<정리1> 


입문 유저에게 게임의 전투 시스템 적응을 돕기위해 

만들어졌다고 볼 수 있다.+ 대전 전투시스템의 흐름 이해.


<정리2>


튜토를 스킵하였거나, 튜토를 하고나서도 

적응이 느린 초기 입문 유저들을 위한 전투 시스템에 

적응을 하여 재미를 붙이기 위함이다.

(유저랑 경쟁을 하는 순간 전적(승 패)이 

기록되어버리다 보니 부담감을 덜어내기 위함이다)



대전 -> 대전을 하기 위한 버튼 (대전시스템)



컨텐츠


<일반전>

왜 만들었을까?


<생각>


pvp를 좋아하는 타입형의 유저들을 위한, 서로의 경쟁심리(아곤)를 

부추겨 서로 편성한 덱을 가지고 대전에 집중(일링크스)할수 있게끔 하며, 

대전에 승리함으로서 일종의 성취감을 주고 보상으로 하여금 더욱 더 몰입하게 하기위함 

-> 게임의 요소 중 경쟁(랜덤매칭->알레아 적용)

->알레아,일링크스,미미크리,아곤 다 포함됨.

->랜덤매칭을 통한 경쟁(운의영역+전략성)

->몇렙이 걸릴지 모른다는 압박감+스릴감 

 

<랭킹전>

왜 만들었을까?


<생각>


랭킹이라는 보상과 더불어 재화도 같이 보상으로 지급하며, 

더 높은 랭킹에 오르기 위한 사람들의 경쟁심리를 자극, 

경쟁을 하여 승리함으로 성취감을 불러일으킨다.

상위 랭커가 되면 시즌별로 이름에 기록이 되니, 

그것자체도 보상이 된다.


<친선전>

왜 만들었을까?


<생각>


모르는상대랑만 하다보면 같이 알거나, 

친한 상대하고도 대전을 하고 싶어진다.

친한 상대와 대전을 할 수 없을까?하는 이유에서 만들어졌다.


모르는상대랑 대전->왜 모르는 상대랑만 해야하나?->

같이 아는 사람이라던지 친한 상대하고는 대전 못하나?

-> 협동심은 아니지만 친목을 하는 대상과 

대전가능하게 구현.


아레나 -> 아레나에 입장하기 위한 버튼(편리성)

아레나 시스템



주 컨텐츠

[챌린지] 

왜 있을까?



<생각>

버튼자체는 유저가 바로 알아보고 들어갈수있게 

하기위함이다.(시각화+버튼의 편리성반영)

새로운 것을 찾아내고 도전하기 좋아하는 유저들을 생각



주 컨텐츠 

<2pick>

왜 만들었을까?


[정의]

최신 카드팩 4종류와 기본카드 중에 

2장씩 세트로 된 카드가 무작위로 제시되어 

그 중 한쪽을 선택하여 편성한덱으로 대전하는 모드


완성한덱으로 5번도전 승수가 많을수록 호화로운 보상을 받는다

<- 승수에 따른 적절한 규칙과 보상 지급.

->카드팩 자체와 2장이라는 제약이 걸려있지만,

유저들이 카드의 능력,효과를 보고 정해진 내에서 

카드를 짜서 게임수행을 하게끔 하였다.<-난이도 세팅


<생각>

게임이 너무 쉬워 지루한 유저에게 난이도 부여+보상 


<Open 6>


팬텀 카드팩과 구매한 5팩에서 출현한 카드로

30장이상의 덱을 편성하여 대전하는 모드


<획득제한 및 규칙>


팬텀 카드팩의 카드는 획득할 수 없다

각각의 카드팩에서는 선택한 클래스의 카드와 중립카드만 출현

클래스 선택시 제시되는 카드는 팬텀 카드팩에 반드시 포함됨


<동기부여>


승수가 많을수록 호화로운 보상 획득 가능

4승이상은 출현한 팬텀 카드중 1장 택해 일반카드로 획득 가능

4승이상 골드레어 5승 레전드

<- 승수에 따른 적절한 규칙과 보상 지급.


카드-> 카드를 확인하기 위한 버튼


카드 시스템



컨텐츠

<덱 편성>


각각의 레어도가 존재하는 카드를 

자신이 원하는대로 짤 수 있다.


<규칙>

카드는 총 40장까지만 세팅할 수 있으며

생성클래스와 다른 클래스 카드는 세팅 불가

대신 중립카드는 세팅할 수 있다.

(전략성)


일반대전의 대전방식


-로테이션 

최신 카드팩 5종류를 사용하여 덱을 편성


최신 카드팩 5종류와 기본 카드에 포함되는 카드를 

사용할 수 있는 형식 


- 언리미티드

모든 카드를 사용할 수 있는 형식

일부 카드 편성 수에 제한이 생기거나

사용이 금지되는 경우도 있다.


-카드일람/제작 : 보유카드목록을 보거나 

분해를 할 수 있고, 제작모드에 들어가

필요한 카드를 일정재화를 소모해 만들 수 있다.

프리미엄카드는 제작할 수 없다

기본카드팩의 카드는 분해할 수 없다<-규칙


<상점>

유저가 카드구매를 통해 덱을 강화하거나 

리더스킨을 사용해 꾸미기 위함이다.

(상점 시스템)



컨텐츠


<커스터마이즈>

유저들이 정해진 클래스의 캐릭모습 자체만으로도

질리거나 지루해질 수도 있기에,

새로운 컨텐츠로 리더스킨 및 카드뒷면을 구매해

꾸밀 수 있게 하였다.


<카드구매>

주어진 덱안에서 세팅을 하다보면 그 덱 세팅에 질리거나,

새로운 덱을 편성하거나 짜고 싶은 유저들에게 

더욱 더 강력하고 전략적인 덱을 운용하여 재미를 줄 수 있게끔

테마별 카드팩과 일반 카드팩을 구매할 수 있도록 하였다.


<크리스탈 구매>

카드 구매를 하기 위해서는 일종의 재화가 필요한데,

그 재화로는 루피와 크리스탈이 있다.

그 재화들을 소모하여 구매를 할 수 있게끔 하였다.

->접근 제한


<규칙>

루피와 크리스탈로만 카드나 스킨등을 구매할 수 있다.


메뉴 시스템

<메뉴> 


유저들이 어떤 것들이 있는지 

살펴볼 수 있게 하기 위한 버튼이다. 





■ 그 외 서브 메뉴




<선물함>


유저들이 받은 물품을 수령하고 확인하기 위함이다.


<정보>


유저들이 업데이트된 최신정보를 확인할 수 있게 하기위함이다.


<미션>


플레이어와의 대전과 동시에 추가 보상으로 

얻을 수 있게 하게끔하기 위함이다.(미션 업적 누적BP보상)


<길드>


유저들에게 소속감을 심어주기 위해서 

길드 시스템을 구현하였다.


<진화>


진화 버튼을 통해서 추종자(공격카드)들이 진화할 수 있다는 걸 

보여주기 위함이다. 추가로, 시각적인 연출로 

하여금 관심을 갖게 한다.



                                                                                                              


                                     <진화 전 카드 모습>                                                              <진화 후 카드 모습>


:

역기획서.

역기획 2019. 5. 20. 16:54

■ 역기획서의 정의 

완성된 게임을 가지고 개발자의 입장에서 

실제 제작가능한 수준의 기획서를

역으로 작성하는 것.


■ 작성방법


- 이런 부분들을 유념해서 작성해야 한다.

- 특정게임을 선정한다.

- 자신의 수준에 맞는 영역을 선정한다.

(캐릭터간 밸런스, 경제 밸런스는 10년넘는 사람도 잘 못하니 우선 쉬운 것부터..)

- 관련 영역에 대해 남들이 작성한 문서를 

  검색을 통해 확보한다.

- 어느 수준 이상으로 게임 플레이를 하라

(많이 하면 많이 할수록 좋고 다양하게 할수록 좋다)

-> 하나의 시스템도 다른 시스템에 연계되어 있거나, 영향을 주고 받을 수 있기에

    해당 기획자가 왜 이런방식으로 채택을 하였는가 하는 세부적인 사항까지도

    유추해 볼 수 있기 때문이다.

- 관련 UI 이미지는 모두 확보하라.

-> 이미 완성된 게임이기에 스크린샷으로 가능한 이야기이다.

- 문서 작성은 보기 좋게 작성한다

(보는순간 숨막히고 읽고 싶지않게 쓰지말자..)

- 초등학교 5학년이 읽어도 이해할 수 있도록 작성한다.

- 시스템기획의 역기획인 경우 가급적 순서도로 작성해본다.



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