'게임 기획/알아두면 좋은 것들'에 해당되는 글 19건

  1. 2019.08.27 로그라이크란?
  2. 2019.08.14 이스터에그란?
  3. 2019.05.27 리차드 바틀(Richard Bartle)의 게이머 분류
  4. 2019.05.20 넷게임즈 오버히트 유형석 게임디자인 팀장
  5. 2019.05.09 기획을 할때에 알아두면 좋은 것들.
  6. 2019.05.07 기획
  7. 2019.05.03 이제는 말할 수 있다. 디아블로의 탄생비화!
  8. 2019.05.02 github(깃허브)

로그라이크란?

게임 기획/알아두면 좋은 것들 2019. 8. 27. 16:59


Roguelike(로그라이크)란


거의 최초의 던전 탐색 RPG인 《Rogue》의 특징과 

시스템을 모방하여 만든 게임을 총칭하는 말이다


Rogue는 화면에 아스키 부호를 한 칸씩 대응하여 

그래픽을 표시한다.


비록 문자를 이용한 것이나 직접 캐릭터를

움직여 던전을 탐험하는 방식이다.


하나하나의 판단과 선택이 매우 중요시되며,

게임 도중에 저장 및 불러오기가 안 된다.


게임을 끌 때 세이브 파일이 작성되고

게임을 다시 켜면 작성해둔 세이브 파일을 

불러온 뒤에 남아있던 세이브 파일은

삭제하는 식으로 세이브와 로드가 이루어진다.


임의의 세이브 및 로드가 원천봉쇄되어 있어 

세이브를 임의로 불러올 수 없기 때문에

결과를 무를 수 없는 시스템은 

이후 영구적 죽음으로 통칭되게 되었다.


로그라이크 게임이 공유하는 특징은 다음과 같다.


1. 랜덤 요소 


2. 영구적 죽음


3. 턴제 


4. 식별 요소


5. 자원 관리



■ 참조 사이트 ■


○ 블로그

https://witches0709.blogspot.com/2015/01/roguelike.html


○ 나무위키 

https://namu.wiki/w/%EB%A1%9C%EA%B7%B8%EB%9D%BC%EC%9D%B4%ED%81%AC

:

이스터에그란?

게임 기획/알아두면 좋은 것들 2019. 8. 14. 16:00

게임 개발자가 자신이 개발한 게임에 

재미로 숨겨놓은 메시지나 기능. 

실제 게임 플레이와는 상관없는 경우가 대부분이다.

‘이스터에그’(Easter Egg)는 

게임 개발자가 게임 속에 ‘재미’로 

몰래 숨겨 놓은 메시지나 기능을 말한다. 

게임 플레이에 영향을 거의 미치지 않는 ‘깜짝 요소’들이

대부분이기 때문에, 특정 조건을 달성해서 

지속적으로 사용할 수 있는 ‘숨겨진 캐릭터’나 무기, 길, 

미션 등과는 차별화된다.


이스터에그는 게임의 정상적인 기능이 아니며, 

찾는 것 자체에 의미가 있기 때문에 반드시 숨겨져 있다. 

개발자가 고의로 숨겨놓은 것이기 때문에 

항상 같은 동작을 취하면 찾을 수 있다는 특징이 있으며, 

게임을 플레이하는 유저들은 순수하게 ‘재미’ 때문에 

이스터에그를 찾아서 감상한다.


참조 사이트


네이버 지식 백과


https://terms.naver.com/entry.nhn?docId=2028649&cid=42914&categoryId=42915

:

리차드 바틀(Richard Bartle)의 게이머 분류

게임 기획/알아두면 좋은 것들 2019. 5. 27. 16:28

리차드 바틀(Richard Bartle)의 게이머 분류


- MUD의 창시자 - 



■ 성취형(Achiever)


- 스스로 달성 가능한 목표를 설정하고


- 그 목표를 달성하기 위해 게임을 한다.


- 그 게임에 대해 가장 깊이 파악하고 있다.


○ 예


- 누구보다 레벨업을 빨리 하려고 노력한다.

- 지존템 맞추는데 목숨을 건다.


○ 경험적으로 이 유형은,


- 레벨,아이템등 직접 보상을 가장 중요하게 생각한다


- 커뮤니티의 오피니언 리더가 된다



■ 모험형(Explorer)


- 그 세계를 살아간다와 플레이한다를 동일시


- 도전요소보다 완성도와 완결성 중시


- 세계를 구석 구석 탐험하고 색다른 것을 

  즐기는 것을 목표로 한다.


- 대개 노가다를 싫어한다.


○ 예


- WOW의 역사를 줄줄 꿰뚫고 있는 플레이어


- 본인의 캐릭터에 다른 플레이어보다 애정을 쏟는 유형


○ 경험적으로 이 유형은,


- 세계관과 스토리, 몰입감, 고양감 등을 

  가장 중요한 보상으로 생각한다


- 숫자는 소수지만, 2차 창작물을 만드는 유형이기에

  중요하게 생각해야 한다.



■ 사교형(Socialiser)


- 게임 내에서 제공하는 의사소통 수단으로,


- 주변 사람들과의 대화와 유대를 중시


- 게임플레이보다 함께하는 즐거움을 중시


○ 예


- 항상 채팅창에서 놀고 있다


- 길드원들이 없으면 슬그머니 로그아웃


- 동료들이 게임을 그만두면 같이 그만둔다


○ 경험적으로 이 유형은,


- 스스로 게임을 선택하기보다, 애인, 친구 따라

  시작하는 경우가 많다.


- 게임이 성숙기에 접어들면서 중요해지는 사람들


- 충성도가 높으며, 살인자형 유저와 상극관계




■ 살인자형(Killer)


- PvP형과 PK형 두가지 유형


- 어느쪽이든 플레이어와의 대결이 목표


- 게임 룰에 매우 익숙하다는 점에서

  성취형과도 비슷


○ 경험적으로 이 유형은,


- 요즘에는 그리 많지 않다


- 할게 PK밖에 없고, 자유도 높았던 초기 MMORPG에 많았음


- 이 유형의 플레이어들이 극적인 내러티브를 만들어낸다.


- 리니지2의 아키러스, WOW의 용개, 스타크래프트의 임요환


출처 : https://www.slideshare.net/iyooha/ss-39476185 

(78~83 슬라이드 페이지 참조)

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:

넷게임즈 오버히트 유형석 게임디자인 팀장

게임 기획/알아두면 좋은 것들 2019. 5. 20. 18:31

1. 게임 기획은 개발과 동시에 진행되므로,

변수가 많이 발생하게 되므로 그 변수를 통제하는 것이

기획자의 역할이며 그 과정에서 

다양한 업무를 진행할 수 밖에 없다.

그러나 사람에게도 적성과 능력이 있으므로 

모든 분야의 능력치를 키울 수는 없다.

각 회사마다 필요로 하는 스텟이 다르기 때문이다.


2. 생각하며 중요하게 다뤄야 하는 것들 - 목적, 레퍼런스파악, 결론 도출

생각하는 과정에서 명심해야 할 것은 목적과 레퍼런스 파악이다.

모든 기획은 목적을 가지고 있고, 

그냥이라는 표현하는 기획은 없다.

역기획서를 쓰더라도 모든 것에 목적을 부여하는 것이 좋다.


3. 기획하라는 오더가 내려왔을때 콘텐츠의 목적을 

   반드시 확인해야 함을 강조함.


4. 기획을 생각하면서 중요한 것은 장단점을 정하고

   목적 간에 우선순위를 두는 것이다.


5. 목적을 파악했다면 이미 유저들이 접할 수 있는

   레퍼런스를 찾는 단계로 넘어간다.


6. 결론을 도출함에 있어 무엇을 왜 만드는지에 대한

   결론이 반드시 필요함을 강조했다.


7. 정리에 중요한 것은 흐름과 가독성.

   생각하는 것과 이를 글로 표현하는 것은 다른문제이고,

   생각보다 어려운 부분이다.

   자신의 생각을 공유하고자 하는 사람에게 맞는 글을

   쓰는 것이 중요하다.


8. 상대를 이해하고 정리를 시작했다면, 

   흐름과 가독성을 신경써야 한다.

   목차를 적어 전개 방법을 고민하거나,

   어려운 말을 사용하지 않는다면 양질의 문서를 작성할 수 있다.


9. 기획에 있어 옳고 그름의 경계선은 뚜렷하지 않다.

   훈련을 할 수 있는 방법에도 정답은 없으므로

   항상 다른 이들과 소통하며 방법을 찾고 보완해야 한다.


10. 자신의 생각과 정리가 통하는 물건인지,

    지금의 나에게 불합리한 오더가 있는 것은 아닌지,

    자신이 성장하고 있는 것인지 사람들에게 물어가며

    이야기할 필요성이 있다.




출처 : http://www.inven.co.kr/webzine/news/?news=168985&site=genesis4

:

기획을 할때에 알아두면 좋은 것들.

게임 기획/알아두면 좋은 것들 2019. 5. 9. 13:50

컨셉 : 방향성 

~게 ~해서 ~ 식으로 ~하여 ~하는 ~게임이다.

(한 줄로 길게 설명하는 것)


시스템 : 규칙

캐릭터 생성을 하기 위해서는 ~을 선택하거나 눌러야한다.


컨텐츠 :Variation(다양성) 

캐릭터의 직업이 7개 있다고 치면 

그 7개 자체의 다양성 자체가 컨텐츠가 되는 것이다.


:

기획

게임 기획/알아두면 좋은 것들 2019. 5. 7. 18:21

기획자의 분류


게임 시스템 기획자

전체적 게임 시스템 짜고 게임규칙과 UI를 만듬


게임 컨텐츠 기획자

게임내 설정을 잡고 안에 들어가는 컨텐츠를 기획하고

데이터 테이블 구조를 잡고 수치와 내용을 구성한다


레벨디자이너

RPG나 FPS에서 맵툴을 가지고 난이도를 조정하고,

맵과 레벨을 만든다


밸런싱 기획자

전체 수치 밸런스의 기준을 잡고,

아군 적군 전투 밸런싱/캐릭터 클래스 밸런싱/그리고 

성장 밸런싱,재화 밸런싱을 잡는다


■ 역기획서를 작성할 시 ■


시스템을 하나 정해서 쓴다

강화 시스템 

랭킹 시스템

친구 초대 시스템

전투 시스템(지망생이 어려워 함)



:

이제는 말할 수 있다. 디아블로의 탄생비화!

게임 기획/알아두면 좋은 것들 2019. 5. 3. 15:53

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:

github(깃허브)

게임 기획/알아두면 좋은 것들 2019. 5. 2. 15:02

깃허브란?

깃허브는 분산 버전 관리 툴인 깃을 사용하는 프로젝트를 지원하는 웹호스팅 서비스이다. 

루비 온 레일스로 작성되었다. 

GitHub는 영리적인 서비스와 오픈소스를 위한 무상 서비스를 모두 제공한다


github 위키백과

https://ko.wikipedia.org/wiki/%EA%B9%83%ED%97%88%EB%B8%8C


github 홈페이지

https://github.com/

: