'게임 기획'에 해당되는 글 57건

  1. 2019.08.27 로그라이크란?
  2. 2019.08.14 이스터에그란?
  3. 2019.05.27 리차드 바틀(Richard Bartle)의 게이머 분류
  4. 2019.05.27 게임의 4가지 요소
  5. 2019.05.27 게임 기획자.
  6. 2019.05.20 넷게임즈 오버히트 유형석 게임디자인 팀장
  7. 2019.05.20 공식
  8. 2019.05.10 게임제작개론8 게임제작프로세스

로그라이크란?

게임 기획/알아두면 좋은 것들 2019. 8. 27. 16:59


Roguelike(로그라이크)란


거의 최초의 던전 탐색 RPG인 《Rogue》의 특징과 

시스템을 모방하여 만든 게임을 총칭하는 말이다


Rogue는 화면에 아스키 부호를 한 칸씩 대응하여 

그래픽을 표시한다.


비록 문자를 이용한 것이나 직접 캐릭터를

움직여 던전을 탐험하는 방식이다.


하나하나의 판단과 선택이 매우 중요시되며,

게임 도중에 저장 및 불러오기가 안 된다.


게임을 끌 때 세이브 파일이 작성되고

게임을 다시 켜면 작성해둔 세이브 파일을 

불러온 뒤에 남아있던 세이브 파일은

삭제하는 식으로 세이브와 로드가 이루어진다.


임의의 세이브 및 로드가 원천봉쇄되어 있어 

세이브를 임의로 불러올 수 없기 때문에

결과를 무를 수 없는 시스템은 

이후 영구적 죽음으로 통칭되게 되었다.


로그라이크 게임이 공유하는 특징은 다음과 같다.


1. 랜덤 요소 


2. 영구적 죽음


3. 턴제 


4. 식별 요소


5. 자원 관리



■ 참조 사이트 ■


○ 블로그

https://witches0709.blogspot.com/2015/01/roguelike.html


○ 나무위키 

https://namu.wiki/w/%EB%A1%9C%EA%B7%B8%EB%9D%BC%EC%9D%B4%ED%81%AC

:

이스터에그란?

게임 기획/알아두면 좋은 것들 2019. 8. 14. 16:00

게임 개발자가 자신이 개발한 게임에 

재미로 숨겨놓은 메시지나 기능. 

실제 게임 플레이와는 상관없는 경우가 대부분이다.

‘이스터에그’(Easter Egg)는 

게임 개발자가 게임 속에 ‘재미’로 

몰래 숨겨 놓은 메시지나 기능을 말한다. 

게임 플레이에 영향을 거의 미치지 않는 ‘깜짝 요소’들이

대부분이기 때문에, 특정 조건을 달성해서 

지속적으로 사용할 수 있는 ‘숨겨진 캐릭터’나 무기, 길, 

미션 등과는 차별화된다.


이스터에그는 게임의 정상적인 기능이 아니며, 

찾는 것 자체에 의미가 있기 때문에 반드시 숨겨져 있다. 

개발자가 고의로 숨겨놓은 것이기 때문에 

항상 같은 동작을 취하면 찾을 수 있다는 특징이 있으며, 

게임을 플레이하는 유저들은 순수하게 ‘재미’ 때문에 

이스터에그를 찾아서 감상한다.


참조 사이트


네이버 지식 백과


https://terms.naver.com/entry.nhn?docId=2028649&cid=42914&categoryId=42915

:

리차드 바틀(Richard Bartle)의 게이머 분류

게임 기획/알아두면 좋은 것들 2019. 5. 27. 16:28

리차드 바틀(Richard Bartle)의 게이머 분류


- MUD의 창시자 - 



■ 성취형(Achiever)


- 스스로 달성 가능한 목표를 설정하고


- 그 목표를 달성하기 위해 게임을 한다.


- 그 게임에 대해 가장 깊이 파악하고 있다.


○ 예


- 누구보다 레벨업을 빨리 하려고 노력한다.

- 지존템 맞추는데 목숨을 건다.


○ 경험적으로 이 유형은,


- 레벨,아이템등 직접 보상을 가장 중요하게 생각한다


- 커뮤니티의 오피니언 리더가 된다



■ 모험형(Explorer)


- 그 세계를 살아간다와 플레이한다를 동일시


- 도전요소보다 완성도와 완결성 중시


- 세계를 구석 구석 탐험하고 색다른 것을 

  즐기는 것을 목표로 한다.


- 대개 노가다를 싫어한다.


○ 예


- WOW의 역사를 줄줄 꿰뚫고 있는 플레이어


- 본인의 캐릭터에 다른 플레이어보다 애정을 쏟는 유형


○ 경험적으로 이 유형은,


- 세계관과 스토리, 몰입감, 고양감 등을 

  가장 중요한 보상으로 생각한다


- 숫자는 소수지만, 2차 창작물을 만드는 유형이기에

  중요하게 생각해야 한다.



■ 사교형(Socialiser)


- 게임 내에서 제공하는 의사소통 수단으로,


- 주변 사람들과의 대화와 유대를 중시


- 게임플레이보다 함께하는 즐거움을 중시


○ 예


- 항상 채팅창에서 놀고 있다


- 길드원들이 없으면 슬그머니 로그아웃


- 동료들이 게임을 그만두면 같이 그만둔다


○ 경험적으로 이 유형은,


- 스스로 게임을 선택하기보다, 애인, 친구 따라

  시작하는 경우가 많다.


- 게임이 성숙기에 접어들면서 중요해지는 사람들


- 충성도가 높으며, 살인자형 유저와 상극관계




■ 살인자형(Killer)


- PvP형과 PK형 두가지 유형


- 어느쪽이든 플레이어와의 대결이 목표


- 게임 룰에 매우 익숙하다는 점에서

  성취형과도 비슷


○ 경험적으로 이 유형은,


- 요즘에는 그리 많지 않다


- 할게 PK밖에 없고, 자유도 높았던 초기 MMORPG에 많았음


- 이 유형의 플레이어들이 극적인 내러티브를 만들어낸다.


- 리니지2의 아키러스, WOW의 용개, 스타크래프트의 임요환


출처 : https://www.slideshare.net/iyooha/ss-39476185 

(78~83 슬라이드 페이지 참조)

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:

게임의 4가지 요소

게임 기획/공부 2019. 5. 27. 12:18

게임이 재미있는 4가지 이유 


여러분, 혹시 호이징거의 이론을 아시나요?

네덜란드의 고전학자인 호이징거는 

2차 세계대전 당시 독일군에 의해서 가택연금된 상태에서

세기의 명저를 남겼는데 

그 중 게임 제작자들이 알고 있어야 하는

「호모 루덴스」입니다.

「호모 루덴스」는 놀이를 하는 인간에 대한 

놀라운 통찰력을 담고 있습니다.

인간은 본질적으로 유희(遊戱)를 추구하고, 

인간 문명의 원동력은 바로 '놀이' 라는 것이 

이것의 핵심 입니다.

뜬금없이 제가 이 「호모 루덴스」라는 것을 소개 했는지 

이제 시작합니다.


호이징거의 이론은 프랑스의 학자인 <로제 카이와>에 

의해서 확대 발전 되었다고 합니다.


로제 카이와는 호이징거의 비판론 으로 시작되었지만, 

그의 생각을 발전시켜서 놀이에 대한 학문적 가치를 

더욱 높였습니다.


호이징거가 인간의 본질을 연구하면서 '놀이'를 조명했고,

로제 카이와는 '놀이' 자체만을 연구 하여 

20세기 최고의 놀이학자가 되었지요.


로제 카이와는 그의 저서인 「놀이와 인간」을 통해서

역할 놀이인 '미미크리(Mimicry)', 

경쟁 놀이인 '아곤(Agon)', 

확률 놀이인 '알레아(Alea)', 

몰입 놀이인 '일링크스(Ilinx)'

위 4가지로 놀이를 분류 했습니다.


미미크리(Mimicry)


역할 놀이인 미미크리는 특정한 누군가를 흉내내거나 

모방하는 놀이를 의미 합니다.


어린시절 소꿉놀이, 배역이 정해져 있는 연극과 영화 이들은  

미미크리의 범주에 속해 있으며,

또한 애니메이션 혹은 게임의 주인공과 똑같은 옷을 입거나, 

같은 행동을 하는 '코스튬 플레이' 역시 

미미크리 놀이에 속한다.


이 놀이를 게임으로 보자.

게임상에서의 플레이어는 가장 먼저 무엇을 하는가?


플레이어는 가장 먼저 종족 혹은 캐릭터를 선택합니다.

사람들은 게임 안에서 캐릭터, 즉 역할을 가지고 시작합니다.

탱커가 되어 몬스터들로 부터의 공격을 막아주며 

아군을 지켜주거나, 

도시의 시장이 되어 도시를 건설하기도 하며,

사령관이 되어 전투를 지휘 하기도 한다.



아곤(Agon)


경쟁 놀이인 아곤은 일정한 규칙 안에서 

참가자 모두가 경쟁관계를 형성하며 투쟁하는 놀이를 말한다.


참가자들에게 공정한 규칙이 주어지며, 

명확한 승패가 결정되는 놀이가 된다.

인간은 똑같은 규칙과 삶 속에서 최고가 되고자 하는 

욕구가 있기 때문에 서로 경쟁하게 됨으로 

자연스레 아곤 놀이가 발동된다.


반면,


게임은 이 일정한 규칙과 속에서 

서로 경쟁을 하는 재미를 주고있다.


게임 제작자들이 게임을 제작하면서 

미미크리 다음으로 생각해야 하는것이 

바로 경쟁 놀이인 아곤 이다.


알레아(Alea)


우연 놀이인 알레아는 라틴어로 '주사위 놀이' 라는 의미이다.


주사위는 정육면체 모양의 도구로 

각 면 마다 1~6까지의 숫자가 있으며 중복은 없다.


주사위를 던졌을 때 어떠할까?

자신의 의지대로 숫자가 나오는 것이 아닌 확률, 

즉 '운' 에 맡기는 놀이 이다.


일상생활의 알레아 놀이는 어디에 있을까? 

'운' 이라는 단어에서 가장 떠오르는 복권 

이 역시도 알레아 놀이 이며,

화투, 마작, 포커, 슬롯머신 역시 알레아 놀이에 속한다.


주사위는 단순히 운으로 결정되는 놀이정도로 알고 있다.

하지만 정확히는 확률이며 통계이다.

컴퓨터 게임 전체에 확률과 통계가 있는데 

이를 '밸런싱' 이라는 이름으로 곳곳에 있다.


이 '밸런싱' 은 플레이어와 NPC 

그리고 오브젝트의 행동에 의해 결정 된다.

따라서 게임 제작자들은 유저가 재미를 느끼도록 

밸런싱 조절에 신경을 써야 할 것이다.


일링크스(Ilinx)


몰입 놀이인 일링크스는 고도의 집중력이 

필요한 놀이를 의미 한다.


서커스, 롤러코스터, 스키 처럼 일시적으로 

무아지경의 상태를 일으키는 놀이 이지만

현기증이라기보다 난관 상태에서 경험하는 

일종의 몰입 상태 라고 볼 수 있다.


컴퓨터 게임은 플레이어에게 끊임없이 도전 과제를 준다.

플레이어는 이 과제를 수행하기 위해서 한계에 도전하고, 

극복해 가며, 그 자체에 몰입을 하게 된다.


일링크스 놀이는 앞에서 말했던 

다른 분류의 놀이들 속에 녹아 들어 있다.


미미크리, 아곤, 알레아 이 세 가지의 놀이가 

컴퓨터 게임 자체를 이루는 구성 요소 라면

일링크스는 게임을 즐기는 사람의 감정 상태를 말 한다.

즉. 세 가지의 놀이가 플레이어를 일링크스의 상태로 

이끌어 가는 셈 이다.


여기 까지 로제 카이와의 「놀이와 인간」에서 분류한 

네 가지의 놀이를 살펴 보았다.

게임이 살아남기 위해서는 위 네 가지의 놀이가 

성립해야 하며 지속적인 순환이 되어야 한다.


아마도 위의 네 가지 단어를 처음 들어 보아서 

혼란스러울 수도 있다.


하지만 게임 제작자 에게 있어서 

중요하지만 간단한 내용 이므로 꼭 알아두자.


정리

ⓐ  인류학자인 호이징거는 인간은 놀이하는 동물이라고 말했다.

이와 같이 놀이는 인간 문명 창조의 원동력으로, 

매우 위대한 행위이다.


ⓑ 놀이학자인 로제 카이와는 인간이 재미를 느끼는 놀이를

'미미크리', '아곤', '알레아', '일링크스' 라는 

네 가지 유형으로 나누었다.


ⓒ 미미크리는 게임 속에서 플레이어가 맡는 역할이다.


ⓓ 아곤은 게임의 진행을 총괄하는 규칙의 모음이다.


ⓔ 알레아는 플레이어가 게임을 진행하며 느끼는 

공정함, 밸런싱을 의미한다.


ⓕ 일링크스는 플레이어가 게임에서 승리자가 되기 위해서 

극복해야 할 도전 과제에 온 정신을 몰입하면서 

느끼는 감정 상태를 의미한다.


ⓖ 게임이 재미있는 이유는 놀이의 네 가지 유형인

미미크리, 아곤, 알레아, 일링크스가 

상호 복합적으로 게임에 녹아있기 때문이다.



출처 : https://akblg.tistory.com/153 

(여기 사이트도 퍼온 출처이지만 원문 출처는 비공개처리되어서 여기 사이트 출처로 가져온다)

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:

게임 기획자.

게임 기획 2019. 5. 27. 10:51

게임기획자


커리어넷 직업문류 > 컴퓨터응용분야


평균연봉 > 3000 만원 이상


일자리전망 > 매우좋음


발전가능성 > 매우좋음


고용평등 > 매우좋음


직업개요


■ 핵심능력


- 공간시각능력,창의력,대인관계능력


■ 유사직업명


- 게임크리에이터, 게임디자이너



■ 관련학과/관련자격


- 관련학과 


응용소프트웨어공학과

전자공학과

정보통신공학과

컴퓨터공학과


- 관련자격 


게임기획전문가


■ 하는일


- 게임기획자는 PC게임, 네트워크 게임 등

게임용 소프트웨어 제작과 관련된 모든 사람들을

총괄적으로 지휘하고 감독하는 일을 담당한다.


- 게임 시장 조사 등을 통해 소비자들이 좋아하고 원하는 게임이

무엇인지를 파악하고, 새로운 게임 제작을 위한 아이디어를

구상하여 이에 대한 기획안을 작성한다.


- 게임의 장르와 대상 연령층, 게임 난이도, 

게임의 각종 캐릭터의 역할 및 특징, 기본적인 스토리 전개 등

을 설정하고, 그래픽 디자이너, 프로그래머 등과 함께

본격적으로 게임 프로그램을 제작한다.


- 게임소프트웨어에 대한 베타테스트를 하고 

시연회에 참여하는 등 홍보 업무를 하기도 한다.


- 대사를 작성하는 등 세부적인 게임 시나리오를 작성하고,

기획의도를 이해하기 쉽게 그래픽디자이너나 프로그래머 등에게

전달한다.


- 게임이 제작되어 상품화가 되었을 때 시장진입이나

판매고의 수익을 올릴 수 있을 지를 판단, 결정한다.


- 게임의 제작이 완료되면, 게임의 홍보와 마케팅 전략,

배급 등에 대한 계획을 수립하고 실행한다.


■ 적성 및 흥미


- 시장 조사 결과를 바탕으로 게임을 즐기는 사람들이

무엇을 원하는지 파악해낼 수 있는 통찰력과 

새로운 게임 소재를 발굴해낼 수 있는 창의력,기획력이 요구된다.


- 게임 산업 전반에 대한 지식과 이해뿐 아니라 마케팅과 

홍보에 대한 기본적 지식을 가지고 있어야 하며, 

게임을 좋아해야 하고 영화,만화,소설 등 다양한 문화 장르에

대한 지식이 요구된다.


- 게임의 개발은 보통 팀 단위로 이루어지기 때문에

다른 팀원들과 원활한 관계를 유지할 수 있어야 한다.


■ 분류


- 커리어넷직업분류 - 컴퓨터응용분야


- 표준직업분류 - 2224웹 개발자


- 고용직업분류 - 1333웹 개발자


■ 취업현황 


입직 및 취업방법


- 공개채용이나 특별채용을 통해 넥슨, NC소프트 등의 

게임 전문 업체나 게임빌, 컴투스 등의 모바일 게임 업체 등에 

채용될 수 있다. 

최근 스마트폰 사용자가 많아지면서 어플리케이션을 통한 

게임 제작이 많아지고 있어 

개인이 어플리케이션 개발을 통해 게임기획자로 활동할 수도 있다. 


- 그 외에도 외국의 온라인 게임 업체나 콘솔 게임 업체 등에 

취직하여 게임기획자로 활동하기도 한다.


고용현황


- 게임기획자가 포함된 웹 및 멀티미디어 기획자의 종사자수는 

4,300명이며, 이 가운데 임금근로자는 2,700명(62.8%)이다. 

- 게임기획자가 포함된 웹 및 멀티미디어 기획자의 성비는 

남자 72.1%, 여자 27.9%이며, 평균 연령은 36.1세이다. 

전체적으로 평균 15.4년의 학력을 보유하고 있으며, 

평균 계속 근로연수는 4.3년이다(자료: 2013-2014 Job Map).


임금수준

- 게임기획자가 포함된 웹 및 멀티미디어 기획자의 

월평균 수입은 299만원이다(자료: 2013-2014 Job Map).


준비방법


정규 교육과정


- 게임기획자가 되기 위한 학력이나 전공의 제한은 없다. 

하지만 주로 전문대학이나 대학교에서 게임제작이나 게임공학, 

게임콘텐츠 등을 전공하고 진출하는 편이다. 


- 관련 학과에서는 게임기획, 게임연출, 게임프로듀싱 및 

아이디어 발굴을 위한 교육, 게임시나리오 작성, 

아이디어 창출교육, 게임그래픽디자인, 게임프로그래밍, 

게임음악 등을 교육한다.


직업 훈련


- 게임 인력을 전문적으로 양성하는 민간학원이나 

대학의 사회교육원에서 게임기획자가 되기 위한 

교육과 훈련을 받을 수 있다.


관련 자격증


- 관련 국가자격증으로는 

한국콘텐츠진흥원에서 시행하는 게임기획전문가가 있다.



문의기관

한국게임개발자협회 http://www.kgda.or.kr/

한국게임산업협회 http://www.gamek.or.kr/

한국콘텐츠진흥원 http://www.kocca.kr


■ 직업전망(100이 기준)


보상 : 78 


일자리전망 : 88


고용안정 : 67


발전가능성 : 87 


근무여건 : 47


직업전문성 : 70


고용평등 : 66


■ 업무수행능력 중요도

100 듣고 이해하기

다른 사람들이 말하는 것을 집중해서 듣고 
상대방이 말하려는 요점을 이해하거나 적절한 질문을 한다

99 글쓰기

글을 통해서 다른 사람과 효과적으로 의사소통한다

98 문제 해결

문제의 본질을 파악하여 해결 방법을 찾고 이를 실행한다

98 범주화

기준이나 법칙을 정하고 그에 따라 사물이나 행위를 분류한다

98 읽고 이해하기

업무와 관련된 문서를 읽고 이해한다

97 논리적 분석

문제를 해결하기 위해(혹은 의사결정을 하기 위해) 
체계적으로 이치에 맞는 생각을 해낸다

96 판단과 의사결정

이득과 손실을 평가해서 결정을 내린다

93 창의력

주어진 주제나 상황에 대하여 
독특하고 기발한 아이디어를 산출한다

93 추리력

문제해결 및 의사결정을 위해 
새로운 정보가 가지는 의미를 파악한다

86 기술 분석

새로운 방법을 고안하고 기존의 방법을 개선하기 위해서 
현재 사용되는 도구와 기술을 분석한다


■ 지식 중요도


94 역사


역사적 사건과 원인 그리고 유적에 관한 지식


91 철학과 신학


생활에 영향을 미치는 다양한 철학과 종교에 관한 지식


90 사회와 인류


집단행동, 사회적 영향, 인류의 기원 및 이동, 

인종, 문화에 관한 지식


84 예술


음악, 무용, 미술, 드라마에 관한 지식


80 디자인


밑그림, 제도와 같이 디자인에 

필요한 기법 및 도구에 관한 지식


65 지리


육지, 바다 그리고 하늘의 특성 및 상호관계에 관한 지식


60 심리


사람들의 행동, 성격, 흥미, 동기 등에 관한 지식


59 국어


맞춤법, 작문법, 문법에 관한 지식


57 컴퓨터와 전자공학


컴퓨터의 하드웨어, 회로판, 처리장치, 반도체, 

전자장비에 관한 지식


56 영어


영어를 읽고, 쓰고, 듣고 말하는데 필요한 지식       


■ 업무환경


100 새로운 기술습득


새로운 기술을 습득해야 하는 빈도·


100 자동화 정도


업무의 자동화 정도


97 실수의 심각성


업무수행 중 실수를 범한다면 그 결과의 심각성 정도


97 업무량 과부하


과도하게 많은 양의 업무 처리를 위해 

일과 후에도 일해야 하는 빈도


97 업무처리 신속성


(잠시 휴식을 취할 수 없을 정도의) 

매우 빠른 속도로 업무를 처리해야 하는 빈도


96 비좁은 업무공간


불편한 자세를 취해야 하는 

비좁은 공간에 노출되는 빈도


96 사물,도구,조종장치를 다루기위해 손사용


손으로 사물, 도구 혹은 조종 장치를 다루면서 근무하는 빈도


95 무릎을 구부리거나, 웅크리거나, 기기


무릎을 구부리거나, 웅크리거나 혹은 기면서 근무하는 빈도


94 반복동작 반복적인 동작으로 근무하는 빈도


94 앉아서 근무 앉아서 근무하는 빈도      


출처 : http://www.career.go.kr/cnet/front/base/job/jobView.do?SEQ=923

:

넷게임즈 오버히트 유형석 게임디자인 팀장

게임 기획/알아두면 좋은 것들 2019. 5. 20. 18:31

1. 게임 기획은 개발과 동시에 진행되므로,

변수가 많이 발생하게 되므로 그 변수를 통제하는 것이

기획자의 역할이며 그 과정에서 

다양한 업무를 진행할 수 밖에 없다.

그러나 사람에게도 적성과 능력이 있으므로 

모든 분야의 능력치를 키울 수는 없다.

각 회사마다 필요로 하는 스텟이 다르기 때문이다.


2. 생각하며 중요하게 다뤄야 하는 것들 - 목적, 레퍼런스파악, 결론 도출

생각하는 과정에서 명심해야 할 것은 목적과 레퍼런스 파악이다.

모든 기획은 목적을 가지고 있고, 

그냥이라는 표현하는 기획은 없다.

역기획서를 쓰더라도 모든 것에 목적을 부여하는 것이 좋다.


3. 기획하라는 오더가 내려왔을때 콘텐츠의 목적을 

   반드시 확인해야 함을 강조함.


4. 기획을 생각하면서 중요한 것은 장단점을 정하고

   목적 간에 우선순위를 두는 것이다.


5. 목적을 파악했다면 이미 유저들이 접할 수 있는

   레퍼런스를 찾는 단계로 넘어간다.


6. 결론을 도출함에 있어 무엇을 왜 만드는지에 대한

   결론이 반드시 필요함을 강조했다.


7. 정리에 중요한 것은 흐름과 가독성.

   생각하는 것과 이를 글로 표현하는 것은 다른문제이고,

   생각보다 어려운 부분이다.

   자신의 생각을 공유하고자 하는 사람에게 맞는 글을

   쓰는 것이 중요하다.


8. 상대를 이해하고 정리를 시작했다면, 

   흐름과 가독성을 신경써야 한다.

   목차를 적어 전개 방법을 고민하거나,

   어려운 말을 사용하지 않는다면 양질의 문서를 작성할 수 있다.


9. 기획에 있어 옳고 그름의 경계선은 뚜렷하지 않다.

   훈련을 할 수 있는 방법에도 정답은 없으므로

   항상 다른 이들과 소통하며 방법을 찾고 보완해야 한다.


10. 자신의 생각과 정리가 통하는 물건인지,

    지금의 나에게 불합리한 오더가 있는 것은 아닌지,

    자신이 성장하고 있는 것인지 사람들에게 물어가며

    이야기할 필요성이 있다.




출처 : http://www.inven.co.kr/webzine/news/?news=168985&site=genesis4

:

공식

게임 기획/공부 2019. 5. 20. 09:26

■ 경험치


레벨 : 1~ 99까지 적용했을 경우

공식 : 누적경험치 = (레벨^3*(레벨+4)+(레벨^2*(레벨+(레벨+4)))+((레벨+4)*(레벨+(레벨+4))+50)


경험치 공식의 기본적인 형태

누적 경험치 = (기본 제공 수치 * 레벨^2) + 추가 제공 수치


기본 공식을 변형한 공식

변형 공식 1 

누적 경험치 = (기본 제공 수치 * (레벨 - 1)^2) + (추가 제공 수치 * (레벨 - 1))


원래 공식에 기본 제공 수치와 함께 현재 레벨 부분의 공식을 하나 더 둔 것.

변형 공식 2

누적 경험치 = (기본 제공 수치1 * 레벨^3) + (기본 제공 수치2 + 레벨^2) + 추가 제공 수치


■ HP/MP 공식 설정


고정 공식

다른 수치를 사용하지 않고 정해진 값만을 사용해 결과값을 내는 공식.

결과값 = (기본 제공 수치 * 레벨) + 추가 제공 수치


수정수치를 공식에 넣어 결과값을 일정부분 바꾼다.

결과값 = ((기본 제공 수치 * 레벨) * 수정 수치) + 추가 제공 수치


해당 분류에 따라 HP/MP 수치를 다르게 설정하기로 했다면,

그것에 맞는 수치를 넣어야하는데 다음과 같은 공식이 나오게 된다.

결과값 = (((기본 제공 수치 * 레벨) * 수정 수치) * 분류별 수치) + 추가 제공 수치


스테이터스 수치 사용 공식


■ HP 공식 


근력 항목을 선택해 적용한다.

HP = ((레벨 - 1) * 기본 제공 수치1) + (근력 * 기본 제공 수치2) + 추가 제공 수치


더 많은 수치가 필요한 경우에는 공식의 일부를 변경한다.

HP = ((레벨 - 1) + 기본제공 수치1) + ((레벨 + 기본 제공 수치2) * 근력) + 추가 제공 수치


■ MP 공식


지능과 체력 항목을 선택해 적용한다.

MP = ((레벨 - 1) + (지능 - 기본 제공 수치1) + (체력 - 기본 제공 수치1)) * 기본 제공 수치2 + 추가 제공 수치


결과값의 레벨별 증가량이 많지 않기 때문에, 더 많은 수치를 원하면 다음과 같이 변경할 필요가 있다.

MP = (레벨 - 1) + ((지능 - 기본 제공 수치1) * (체력 - 기본 제공 수치1)) + 추가 제공 수치

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게임제작개론8 게임제작프로세스

게임 기획/문서 2019. 5. 10. 09:46

※ 작성의도 ※


전에 슬라이드식으로 보는게 불편하기도 하고 

한번에 문서형식으로 보면 편할텐데 하는 생각에 

문서를 작성하게 되었다.


처음 엑셀을 다루면서 슬라이드에 있던 내용을 그대로 옮겨온거라,

많이 미흡하고 부족하지만 작성한 이 문서 자체가

도움이 되었으면 한다.

개인이 보는 것 자체로는 괜찮지만 상업적인 용도로 쓰지 말았으면 한다.

내 자신이 직접 스스로 써낸 문서가 아니니까.


어문 저작권은 이 분에게 있다.

출처 : https://www.slideshare.net/sm9kr/8-22232004



게임제작개론8 게임제작프로세스.xlsx


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