레벨 디자인

게임 기획서/문서 작성 2019. 4. 29. 09:46

레벨 디자인(Level Design)

게임 플레이가 이루어지는 공간을 디자인하는 것을 말한다.

공간 안에서 어떤 플레이를 하게 하고, 어떤 경험을 줄 것인가 등

게임의 여러 요소들을 하나로 통합하는 것에 대한 고민이다.


<공간에 대한 계획>


전통적인 의미의 게임들, 흔히 테이블 게임(Table Top Game)이라

부르는 게임들은 레벨 디자인이라는 개념이 필요없었다.

그 게임들은 정해진 규칙이 있었고 플레이어들은 규칙에 따라 행동하면서

승부를 겨루는 방식이었다.

상황에서 할 수 있는 행동들이 규칙으로 정의되어 있어서

게이머(Gamer)들은 자신의 행동을 결정하고 각 게이머들의 행동이 

서로에게 영향을 미치면서 게임이 진행되었다.

이런 게임들은 게임 디자이너들이 플레이의 흐름을 제어할 수 없었다.


체스 게임을 예로 들어 설명하면 각각의 체스 말은 어떻게 움직일 수 있는지

이동 규칙이 정해져 있다.

각각의 체스말을 어떻게 움직일 것인지는 게이머의 선택이다.

체스 말들은 규칙을 벗어나서 움직일 수는 없다.

게이머는 언제 어떤말을 움직이게 할 것인지, 

말을 어느방향으로 움직일 것인지를 결정한다.


참여한 이들의 순간순간의 결정들로 인해서 

게임의 긴장감이 바뀌지만 이건 게이머들이 만드는 상황이고,

게임 디자이너가 만드는 상황은 아니다.

게임이 진행되면서 만들어지는 모든 상황은 게이머들이 만들어내고

게임 디자이너는 의도하는 상황이 나올 수 있게 게임 규칙을 만들었다.

이런 게임은 게임 디자이너가 플레이의 흐름을 제어하는데 한계가 있다.


게임 디자이너는 재료를 제공하고 게이머들이 재료를 어떻게 갖고 노는지 결정한다.


초창기의 비디오 게임은 테이블 게임과 크게 다르지 않았다.

게임의 규칙은 단순했고, 날아오는 공을 받아치거나 떨어지는 물체를 받는 등의

단순한 반응 행동에 관련된 것이 많았고, 게임 플레이를 위한 공간에 대한 고민은

크게 필요하지 않았다.


하지만 게임 내에서 표현할 수 있는 것이 많아지면서 게임 디자이너가

플레이 흐름을 구체적으로 디자인할 수 있게 되었다.

플레이어의 캐릭터가 이동하면서 장소마다 특정 상황을 다르게 만들수 있는데,

어느 구간은 빠르게 지나가야 하고, 어느 구간은 느리게 진행하는 등의 

적절한 조작을 요구하는 게임 배경을 만들 수 있다.

이렇게 만들 경우 두 공간에 대한 플레이는 다른 흐름으로 진행된다.

게임 디자이너는 게임 플레이를 좀 더 구체적으로 디자인할 수 있게 되었다.


<레벨 디자인이란 무엇인가>


작게는 맵을 디자인하는 것이고,

크게는 플레이의 흐름을 잡는 것이 레벨 디자인이다.

플레이의 흐름을 잡는다는 것은 플레이 진행 과정을 만드는 것이다.

시작하는 부분에서는 게임 플레이에 대한 방법을 알려주고,

중반에서는 플레이의 흐름이 끊기지 않으면서 지루하지 않게

컨텐츠들을 배치하고, 중간중간에 적당한 허들을 넣어서

플레이어에게 난관을 주지만 난관을 넘어설 수 있는 

충분한 장치들을 배치해서 난관을 극복했을 때

성취감을 얻게 한다.


언제 느슨하게 진행하고, 언제 조여서 긴장감을 갖게 할지 등의

의도가 고려되어 게임 요소들이 배치된다.

작게는 하나의 구간, 스테이지, 던전, 사냥터 등이 될 수 있고

크게는 플레이의 시작부터 끝까지 일관성 있게 만들기도 한다.


게임이 너무 쉽다면 플레이어들은 지루함을 느낄 것이다.

반대로 어려운 구간이 너무 길게 지속된다면 이 역시 지루함을 느낀다.

게임에 몰입하려면 적절한 강도의 자극이 지속적으로 주어져야 하지만

규칙적으로 주어진다면 다음 번의 강도는 이전보다 더 약해지기 마련이다.


약간은 예측을 벗어난 흐름이어야 플레이어의 몰입도가 올라간다.

그래서 어려운 게임이라도 단순하게 계속 어려운 상황을 만들진 않는다.


전투를 할 수 있는 조건을 얻기 위한 과정이 어렵고 조건을 모두 갖춘 상태에서는

전투는 그렇게 어렵지 않게 진행될 것이다.


전투 상태인 몬스터(Monster)를 만드려는 것은 플레이어를 괴롭히게 하는

목적이 아니라 승리했을 때 성취감을 주려는 것이다.

자신이 처한 상황을 살피고 이용할 수 있는 모든 자원을 이용해서

상대를 이겼을때 사람들은 희열을 느끼고 본인에게 만족감을 느낀다

이것은 게임의 즐거움 중 하나다.


어려운 전투를 끝내고 멋진 장비를 얻었다면, 한동안은 그 장비를 들고

나의 강함을 즐길 수 있는 시간이 필요하다. 

장비를 얻고 다음 사냥터로 갔더니 계속 어려운 전투가 기다리고 있으면,

게임을 즐긴다기보다는 계속 시험을 보는 느낌으로 다가올 수도 있다.


게임 플레이는 완급 조절이 중요하다.

적장한 가격으로 적당한 난이도를 주고 허들을 넘었을 때

스스로에 대한 만족감을 충분히 즐길 수 있게 한다.

잘 디자인된 레벨은 이런 플레이를 만들어낸다.


<플레이를 위한 배경>


하나의 구간의 플레이에 대해서 디자인한다는 것은 각각 다른 색실을 엮어서

하나의 매듭을 만드는 것과 같다.


하나의 플레이를 만들기 위해서는 플레이에 엮어 넣을 수 있는 재료가 

무엇이 있는지 모두 알아야 한다.

컨텐츠를 구성하는 모든 시스템에 대해서 이해하고 있어야 한다는 뜻이다.

다뤄야 하는 재료를 모두 알아야 어떻게 가공할지 판단할 수 있다.


하나의 구간에 대해서 레벨 디자인을 하려면 해당 구간의 플레이 목적을 알아야 한다.

목적을 위해서 필요한 플레이를 구상하고, 플레이를 만들기 위한 컨텐츠들을 연결해서

언제 어떤 플레이를 하게 할 것인지 정리한다.


디자인한 플레이를 할 수 있도록 플레이를 위한 공간을 설계하고 구상했던 컨텐츠들을 얹는다.

배경을 만든다는 것은 그 위에서 무슨 플레이를 하게 할 것인지 설계한다는 것이다.


레벨 디자인 하면 많은 사람들이 지형 디자인, 배경 디자인을 연상하지만

레벨에는 높이, 층의 의미가 있다. 

하지만 수준이라는 의미도 있다.

플레이의 수준을 어떻게 플레이하게 할 것인지 고민하고

필요성을 충족시키기 위한 지형을 만드는 일은 눈에 띄는 일 중에

가장 먼저 하는 일이다.


Level

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 명사


1.AMOUNT I (특정한 시간적 상황에 존재하는 양의) 정도[수준]

2.STANDARD I (가치' 질 등의} 수준[단계]

3.RANK IN SCALE I (크기' 중요도의) 수준[규모]

4.POINT OF VIEW I 관점,입장

5.HEIGHT I (지면 또는 무엇의 이전 위치와 관련지은) 높이

6.FLOOR/LAYER I (건물'땅의) 층

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지형을 만드는 것은 그저 배경을 만든다는 의미가 아니다.

이 모든 내용을 포함해서 어떤 플레이가 이루어지게 할 지

여러가지 세부사항이 고려된 바탕을 만드는 것이다.

게임의 모든 요소들을 조화롭게 분배해서 하나의 흐름을 만들어

플레이어들이 게임에 몰입하도록 한다.


<사냥터 만들기>


RPG게임에서 특정 구간을 디자인하기 위해서 어떤 과정을 거치게 될까.

성장의 중간과정에서 스킬을 새로 가르쳐주는 플레이 구간 - 사냥터를 디자인하려고 한다.


□ 스킬은 어떻게 가르쳐 줄 것인가, 배우기 전의 과정이 필요할까?

□ 스킬을 배운 후 스킬 사용이 익숙해지게 하기 위한 구간이 필요하다.

    - 이 구간은 스킬 사용 시 실수하더라도 치명적이지 않도록 어렵지않게 만든다.

    - 익숙하지 않는 스킬을 사용하는 데 위험부담이 크다면 사용을 꺼리게 될 것이다.

    - 이 구간은 진행에 따라 점차적으로 위험도가 증가하게 만든다.

□ 새로 배운 스킬을 꼭 사용해야 성공할 수 있는 지점, 혹은 몬스터를 만든다.


배우게 될 스킬의 특성을 이해하고 해당 스킬이 필요한 전투의 특징을 알아야

전투 대상이 되는 몬스터를 디자인할 수 있다.

그 전에 게임에서 전투가 어떻게 이루어지는지 알고 있어야 한다.


플레이 진행 과정에서 들어가야 할 사건을 만들고 사건을 해결하기 위한

조건이 필요하면 조건을 충족시킬 수 있는 구간을 만든다.

스킬을 습득한 후 얼마나 오랫동안 훈련을 시킬 것인지 고려하고

훈련을 위한 공간의 넓이를 정하고 흐름에 따른 난이도의 기준을 설정한다.


기능적인 부분이 정리되었다면 그 다음은 감성적인 부분이다.

사냥터에 어떤 설정을 넣고, 설정에 맞는 분위기는 어떻게 조성할지 고려해야 한다.

플레이의 세부적인 동선을 유도하기 위해서 퀘스트를 이용하기도 한다.

사냥터의 설정은 무엇이며 어떤 이야기들이 있을지 정리하고 

그 분위기를 표현하기 위한 장치들을 만든다.


구상한 계획을 위한 지형 계획을 세운다.


□ 플레이에 대한 구체적인 계획

□ 지형 제작

    - 지형의 구조 결정

    - 지형의 분위기와 표현되어야 하는 설정 등을 결정


□ 컨텐츠 제작

    - 몬스터 디자인

    - 퀘스트 디자인


□ 플레이 구현

    - 비전투 캐릭터/몬스터,오브젝트 등을 배치


구간별로 어떤 사냥을 시킬 것인지 결정하고 

구간과 구간 사이에 어떤 완충 장치를 넣을지 결정한다.

사냥의 특성과 난이도 등등 디자인 의도를 고려해서 지형을 만든다.


<연습>


기본 시스템이 전혀 없는 상태에서 레벨 디자인을 하겠다는 것은

게임 전체를 다 만들어야 한다는 의미이므로 

기존의 게임 중 하나를 선택해서 그 게임의 레벨을 하나 만들어 보는게 좋다.

게임을 하나 선정하고 그 게임의 시스템과 컨텐츠를 우선 이해해야 한다.


게임 속 특정구간의 사냥터 하나를 선택하고 그와 대치되는 사냥터를 만들 것이다.

게임에 있는 사냥터와 같은 목적, 같은 특성으로 만들어도 되고,

플레이해봤더니 아쉬운 점이 있었다면 기존 사냥터와 병렬적으로

배치할 수 있는 사냥터를 만들어도 좋다. 사냥터의 목적을 정한다.


사냥터의 목적이 정해지면 목적을 이루기 위한 방법으로 무엇을 할 수 있는지

목록을 만들어본다. 그럼 사용할 수 있는 도구가 준비된다.


동선을 정하고 동선의 부분마다 무엇을 플레이하게 할 것인지 계획을 세운다.

어떤 컨텐츠를 어떤 간격으로 플레이하게 할지, 난이도는 어느 정도로 할지를 정한다.

이것이 해당 지점의 플레이 목적이다.


사냥터의 목적이 '새로운 장비를 맞추기 위해서 돈을 벌어야 하는 곳'일지라도

사냥터의 특정 지점의 목적은 '3인 파티 플레이가 어렵지 않게 플레이할 수 있는 곳'이 될 수도 있다.

각 지점의 목적들이 서로 연결되어 플레이의 흐름을 만들 수 있어야 한다.


동선을 고려해서 지형구조를 계획한다.

동선의 부분에 어떤 플레이가 필요한지가 정리되어 있으므로 플레이에 필요한 공간도 정리할 수 있다.

때로는 넓은 공간이 필요할 수도 있고, 고저차가 심한 지형이 필요할 수도 있다.

다양한 목적에 맞춰서 지형의 구조를 만든다.


지형의 구조가 나왔다면 사냥터의 기본 설계도가 나온 것이다.

구역마다 의도한 전투에 맞는 몬스터의 데이터를 만들고 

몬스터를 어떻게 배치할지 계획을 세운다.

몬스터뿐만 아니라 비전투NPC나 오브젝트 등등의 지형에 

배치되어야 하는 모든 것들의 배치 계획을 세워야 한다.


사냥터의 배경 설정을 만든다.

게임의 세계관에 어울리는 배경을 만들고 배경에 어울리는 

시각적 분위기를 만든다 여기에도 기능적인 요소가 있다.

그래픽은 감성적으로 게임을 몰입하게 만들지만, 

플레이에 필요한 정보를 제공하기도 한다.


퀘스트의 가이드를 하기 위해서

'푸른 나무 아래의 제단에 올려놔 주세요'라고 한다면

'푸른 나무'는 정보의 기능을 하게 된다.

배경에 푸른 나무가 여럿이라면 플레이어는

목적지를 찾기 어려울테니 푸른 나무를 하나만 만들거나,

다른 특징을 만들어서 플레이어가 게임 진행에 필요한 충분한 정보를

얻을 수 있게 해야 한다.


배경을 위해 꾸며져야 하는 요소들, 전달한 정보를 정리해서

아티스트에게 보여줄 문서를 만든다.

필요한 내용에 대한 이유도 설명되어야 한다.


문서를 작성할 때 설명이 길어지면 문서가 장황해질 우려가 있긴 하지만

가능하면 읽는 이들이 쉽게 이해하도록 문서 모양에

신경쓰면서 내용을 정리한다.


레벨 디자인의 작업 과정은 계획을 세우고, 무엇을 만들어야 할지 정리해서

작업자들과 공유하고 작성해야 하는 데이터들을 만들어서

플레이 테스트를 진행하는 길고 세심한 과정이다.

각각의 과정에 무엇이 정리되어야 다음으로 진행할 수 있을지 생각해본다.


레벨 디자인은 게임의 시스템도 이해하고 있어야 하고, 

플레이의 감성도 읽을 수 있어야 한다.


<정리>

* 플레이의 전체적인 흐름을 디자인하는 것이 레벨 디자인이다.


* 완급 조절을 통해 플레이의 흐름을 만든다. 규칙적으로 어려워지는 것이 아니다.


* 레벨 디자인을 하기 위해서는 게임을 구성하는

 모든 컨텐츠와 시스템에 대해 이해하고 있어야 한다.


* 플레이 동선을 계획하고 동선에 따라 컨텐츠들을 배열한다.


* 긴장감을 줄 구간과 느긋하게 진행할 구간의 흐름을 구별한다.


* 흐름을 구성하기 위한 중심 요소가 있어야 한다.


* 플레이의 흐름을 고려하여 지형을 만든다.


* 계획된 지형에 게임 요소들 - 몬스터, 퀘스트 등등을 어떻게 배치할 지 계획을 세운다.

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