게임 아트

게임 기획서/문서 작성 2019. 4. 29. 09:39

게임 아트(Game Art)

<이미지가 없는 게임>


머드게임(MudGame->Multi User Dungeon)

최초의 머드게임은 로이 트럽쇼(Roy Trubshaw)와 리차드 바틀(Richar Bartle)이 개발해서

1978년에 서비스를 시작했다.


플레이어들이 미지의 던전을 탐험하는 것이 이 게임의 주요 플레이 내용이었다.

모든 머드게임이 던전 안에서만 돌아다니는 것은 아니나,

새로운 장소를 탐험하고, 몬스터와 싸우고, 마법을 사용하면서 비밀의 보물을 찾아다니는 것은

많은 게이머들에게 매력을 불러일으켰다.

한국에서는 1993년경부터 플레이를 할 수 있었으며 전화선을 통해 게임을 플레이했다.


머드게임의 흥미로운 점은 게임이 모두 글자로 이루어져 있다는 것.

캐릭터의 위치나 처한 상황을 모두 글자로 설명해서 소설을 읽는 느낌도 있었다.

지형을 설명하고, 전투가 시작됨을 알리고, 아이템을 얻은 것도 모두 글자로 설명했다.

캐릭터를 이동시키는 등의 게임조작도 명령어를 글자로 입력해서 게임을 진행했다.


이미지가 없는 게임이다보니 플레이어의 상상력이 필요했지만, 

텍스트로만 등장하는 몬스터와 조우해서 숫자로만 진행되는 전투의 긴장감은

요즘의 게임 못지 않았다.


던전을 탐험하는 게임인데, 내가 어떤 길을 지나왔는지

개인적으로 던전 구조를 그려놓지 않으면 같은 곳을 빙글빙글 돌기도 일쑤였다.

그 다음에는 조금 더 친절한 게임이 나왔다.


화면은 문자로 가득하나, 문자의 배열을 이용해서 지형구조를 보여준것이다.

1980년에 나온 게임 로그(Rogue)는 화면에 아스키 부호로

던전의 구조를 그려서 플레이어가 어느 위치에 있는지, 어느지점에 

몬스터가 나오거나 아이템이 있는지를 설명했다.

구조를 이미지로 보여주는 것만으로도 플레이는 쾌적해졌고,

게임에 대한 몰입감도 더 좋아졌다.


<게임 디자인과 그래픽>


게임의 그래픽은 게임을 표현하는 아주 중요한 요소 중 하나이며,

게임에 좀 더 몰입하게 해주는 장치가 된다.

때로 플레이어들은 어떤 게임 플레이를 할 수 있느냐보다

어떤 그래픽을 갖고 있느냐를 기준으로 게임을 선택하기도 한다.


게임 디자이너와 아티스트의 의사소통이 중요해졌다.

게임의 아트를 전반적으로 책임지고 진행하는 아트 디렉터(ArtDirector)가 있다 해도

게임 디자이너가 아티스트들이 어떻게 이미지 컨셉을 잡고 진행해야 하는지

챙겨야 하는 부분이 있다.


게임 속의 이미지들은 예쁜 그림들이 아니라, 게임 세계와 플레이 상황 등을 

플레이에게 전달하는 역할도 한다. 

게임의 요소들이 어떻게 시각적으로 보여져야할지 신중하게 고민하고 결정해야 한다.

게임 디자이너들은 아티스트와 긴밀하게 이야기를 나눠서 최선의 결과물을 낼 수 있어야 한다.


게임을 만드는 것은 플레이어의 경험을 디자인하는 것이며,

게임 디자이너는 자신이 만든 게임 안에서

플레이어가 어떤 감정을 가지고 플레이하게 할 것인지를 고민한다.

시각적 자료는 경험을 좀 더 구체적으로 만들면서 게임에 더 몰입하게 만든다.


<구체적이고 명확한 설명>


아티스트들이 많이 토로하는 고충들이 있는데,

너무 모호한 표현으로 요구사항을 전달하거나, 개인의 취향을 강요하는 것들이다.

예) 섹시하고 귀여운, 그로테스트하면서 웅장한<-구체적이지 않은 표현들


모호한 표현들의 문제점은 정말 중요한 정보전달이 되지 않고 진행과정에서

개인적 취향으로 논쟁을 벌이게 될 수 있다는 것.

답을 찾을 수 없는 논쟁은 서로에게 소모적이다.


아티스트에게 필요한 이미지 작업을 요청할 때, 무엇이 필요한 내용이고,

어느 범위 안에서 아티스트가 자신의 생각을 표현할 수 있는지를 알려줘야 한다.

아티스트가 게임 디자이너의 마음을 읽을 수 없다.

아티스트가 게임 디자이너의 취향을 맞춰줄 필요도 없다.


같이 작업하기 전에 게임 디자이너의 역할과 아티스트의 역할에 대해서 잘 생각해보고

경계의 문제점들을 어떻게 해결할지 논의하고 개발과정에서 서로의 업무 영역을

불쾌하게 넘나들지 않도록 주의해야 한다.


경험이 적은 사람들에게 게임 내에서 필요한 캐릭터가 있어서 아티스트에게

내용 전달을 위한 문서를 작성하라고 하면 캐릭터들의 외형에 대해서

꼼꼼하게 문서를 갖고 오는 경우가 많은데, 

자료를 뒤져서 가장 적합하다고 생각하는 이미지를 찾는 것은 당연하나

왜 그것을 찾았는지에 대한 설명은 부족하고 이미지의 결과에 대한 설명만 적는다.

그 것은 무의미하고, 아티스트들에게 모작을 시킬 것이 아니라면 

시각적으로 새로운 컨셉을 잡고, 아티스트가 상상해서 작업할 수 있도록

작업 범위와 목적에 대해서 설명하는게 중요하다.


<설정과 기능의 표현>


게임 속 필요한 캐릭터에서 무엇이 표현되어야 하는지 필수적인 내용은

1.기능 2. 분위기 

이 두 가지 방향이 있다.


게임의 이미지에 대해서 고민해야 하는 방향은 두가지가 있다.

1. 기능적 접근 

무엇이 필요한지를 파악하고, 그에 대한 내용을 정리하는 것.

크게 어떤 요소들이 있는지 정리하고 각 요소들의 세부적인 기능을 정리하면 된다.

게임의 내용이 구체적으로 정리가 되면 목록화할 수 있다.


2. 설정적 접근

게임의 분위기를 잡는 것이다.

이 게임은 웅장한 분위기? 아니면 귀엽고 아기자기한 것? 무섭고 공포스러운 것?

말 그대로의 느낌을 표현하는 것이다.

시각적 분위기에 대한 것이지만, 게임 디자이너가 원하는 내용에 대해서 

명확하게 전달할 필요가 있다.


'게임의 분위기는 좀 어둡고 괴기스러운 분위기였으면 좋겠어. 

캐릭터가 작게 들어갈 거라서 머리가 크고 동글동글한 귀여운 형태면 좋을 것 같아.'


게임의 그래픽은 생각하는대로 나오는 것이 아니고, 게임 아티스트도

팀의 동료이며 같이 게임을 만들어가는 개발자다.

그래서 왜 이런 이미지가 나와야 하는지 설명이 필요하다.

모든 디자인은 의도가 있는법이다.


'배경의 장치들을 보고 맵의 함정을 피하면서 앞으로 진행해야 하는 게임이야.

배경을 봐야 하기 때문에 캐릭터가 너무 크면 안되니까 화면 비율상

캐릭터가 작게 보이게 될 것이므로 캐릭터의 움직임이 잘 보일수 있는 비율이어야 해.

그리고 어려운 게임을 생각하고 있어서, 캐릭터가 함정을 피하지 못하면

귀엽게 폴짝폴짝 뛰어가다가 목이 잘리는거지.'


게임과 어울리는 분위기를 잡으려면 플레이를 이해하고,

그에 어울리는 그래픽 분위기를 잡아야 한다.

테마를 맞춰서 게임의 그래픽에서 시각적으로 표현하고,

게임 디자인에서 구조적으로 표현한다.


배관공이 스패너를 들고다녀야만 하는 이유를 만들어서

플레이와 연계시키는 것이다.


게임의 이미지는 게임의 분위기를 반영한다.

게임의 이미지를 위해서는 어떤 게임인지를 설명해야 한다.

만약 게임이 유쾌하고 가벼운 플레이를 추구한다면

게임의 이미지 또한 밝고 유쾌한게 어울릴 것이다.


게임이 심각하고 진중한 이야기를 다루고 있다면

게임의 이미지 또한 그런 이야기를 반영할 것이다.


게임에 대한 설명과 게임을 통해 무엇을 표현하고 싶은지를 설명한다.

바로 게임의 컨셉이다.


게임의 컨셉은 이것이 어떤 게임이라는 것을 설명하는 가장 좋은 방법이다.

여기에서 말하는 게임의 컨셉은 게임이 어떤 게임인지에 대해서 설명하고,

게임이 추구하는 방향, 개발의 목표 등에 대해서 공유해야 한다는 것이다.


일반적인 경우에는 게임의 컨셉 문서를 공유하지만, 가끔은 그래픽을 위한

별도의 문서를 작성하기도 한다. 


게임의 컨셉과 함께 게임의 시각적 요구사항에 대해서 

잘 설명해줄 수 있는게 있는데, 바로 '게임의 스토리'다.

게임의 컨셉 문서를 작성할때, 스토리를 설명하는 게임이 아님에도 불구하고

배경 설정을 넣거나 시놉시스 등을 적어주는 경우가 있다.

바로 게임의 테마를 어떻게 잡는게 좋을지에 대한 설명이다.


스토리가 진행된다거나 스토리를 전달하고자 하는 게임이 아니더라도

배경 설정이 있으면 플레이어가 게임에 몰입하기 위해서

어떤 내용을 전달해야 하는지를 알 수 있다.

게임을 플레이하는데 몰입하기 위해서는 게임 내의 세계에 대한

이해가 있으면 도움이 된다.


<현실적인 가이드의 제공>


게임의 분위기에 대해서 어느정도 가이드라인이 나오면 아티스트와 논의한다.

게임에 대해서 설명하고, 그래픽에서 표현되어야 하는 사항들을 정리해서 논의하면

게임을 시각화시키는데 좀 더 구체적인 이야기를 할 수 있다.

기준이 있으므로 그에 맞는 이미지들을 만들어 낼 수 있다.

논의를 하면서 분위기가 변경될 수도 있다.


필요한 작업 내용을 설명할 때에는 구체적으로 목록을 작성해서 전달하면

받는 사람이 이해하기에 훨씬 쉽다.

□ 게임 진행용 캐릭터

□ 게임 플레이용 모션 5개 필요(달리기,걷기,뛰기,점프,사망)

□ 캐릭터 선택 화면에서 전체 모습

□ 대화창에서 보일 캐릭터 아이콘


이렇게 구체적으로 정리해서 전달하면 캐릭터를 디자인하더라도

어떤 부분을 더 신경 써서 이미지 작업을 해야할지 이해하기 쉽다.


그래픽 작업은 두 단계로 진행된다.

처음은 컨셉을 잡는 단계

다음에는 실질적으로 게임에 필요한 리소스를 만드는 단계

리소스를 만들 때에는 결과물의 목록을 전달한다.


작업 목록이므로 컨셉을 잡을때보다 더 구체적이고

자세한 설명으로 전달되어야한다.

컨셉을 잡는 단계에서도 예상하고 있는 작업 범위를 공유하면

컨셉을 잡을때 더 효과적인 모습을 고민할 수 있다.


서로의 진행 상황을 공유하고 요구하는 바를 논의하면서 정리하면 된다.


<문서 작성 요령>


시스템에서 필요한 그래픽 목록을 작성하고

이것이 어디에 사용되며 어떤 내용을 담고 있어야하는지 설명한다.

-> 작업 분량을 쉽게 파악하게 하기 위해 목록으로 만든다.


컨셉문서는 개발 초기 단계에서 어떻게 분위기를 잡을지 논의하는 단계이므로

작업목록을 만드는것 보다 좀 더 광범위하고 막연하다.


게임에 대해서 설명하고 게임 플레이의 방향성, 방향성으로 인해 요구되는 그래픽의 분위기

또는 게임 내에서 진행되는 스토리를 위한 배경 설정 등을 설명한다.


아티스트가 시각적 기준을 모두 결정한다고 해도 어떤 분위기를 원하는지 구체적으로 설명해야 한다.

문서에는 글로 된 설명 외에도 참고할만한 이미지를 자료로 첨부한다.

참고할 자료를 문서에 첨부할 때에는 이 이미지를 왜 참고용으로 선택했는지에 대한 설명을 적어야 한다.


'배경이 늪지대여서 약간은 몽환적인 분위기가 났으면 좋겠는데, 이 것처럼 저채도의 

부드러운 색감이면 좋겠다' 


' 숲의 아이들이라는 설정이 있으니까 옷차림 등에 대해서도 숲과 어울리는 색감을 써 달라.'


'녹색이 이 캐릭터의 가문의 색이므로 녹색의 신발을 신겨달라.'


원하는 바나 필요한 내용을 구체적으로 설명해주는 것이 좋다. 

이미지를 설명하는 것이 아니라 원하는 구성요소를 설명한다.


아티스트가 좋은 이미지를 만들 수 있도록 충분한 재료를 주면서

그들의 새로운 해석 또한 존중해줘야 한다.


<연습>


만들고자 하는 게임에 어울릴 캐릭터 이미지를 찾는다.

인터넷이나 화보집 등을 활용해서 기대하는 캐릭터와 가장 비슷한 이미지를 찾는다.

찾은 이미지를 보고 주요한 특징을 적는다.

내가 만들고자 하는 캐릭터의 외형에 필요한 주요한 특징이다.


외형적인 묘사를 위해서 아티스트와 논의할 것이므로 

외형적 표현을 중심으로 목록을 정리한다.


□ 키가 크다

□ 녹색의 두건과 옷을 입고 있다

□ 한쪽 어깨에만 견갑을 대고 있다

□ 허리 버클의 장식은 태양의 모양이다.


적은 목록들이 왜 게임에 어울린다고 생각하는지 이유를 적는다.

반드시 그렇게 되어야하는 것인지 반대 의견도 적어본다.

반대 의견이 타당하다면 그 이유는 중요하지 않은 것이다.

참고자료를 찾는 과정에서 마음에 드는 이미지가 있을 때

그 이미지에 현혹되어 내 생각을 참고하는 이미지에 

맞추지 않도록 해야한다.


□ 숲에서 활동하는 조직이므로 녹색의 옷을 입는다 

-> 숲에 어울리는 의상이면 되는것이 아닌가?

□ 활을 쓰는 레인저들이므로 활을 당기는 팔은 견갑을 두르지 않는다

-> 방어구로 어떤 무기를 사용하는지를 표현하고 싶다.

□ 태양신을 섬기는 사제들이므로 태양신의 상징이 필요하다

-> 꼭 허리 버클이어야 하는가, 태양신의 상징을 지니고 있기만 하면 되는가?


목록을 만들어보면 좀 더 객관적으로 판단할 수 있다.

나의 주관적인 취향의 반영인지 게임에 정말 필요하다고 생각되어 

이미지에 해당부분이 반영되어야 하는지.


□ 설정상 이 캐릭터가 속한 그룹은 녹색의 의상을 입는다.

그리고 이 게임에서 설정의 표현은 중요하다

□ 이 캐릭터의 장비는 활이다.


주관적인 판단이더라도 들어가면 게임과 잘 어울릴 것 같은 부분들도 있으나

그 부분은 따로 정리해서 전달해야 한다.


분명히 의미있는 내용이지만 게임 내에서 보여주기 어려운부분이거나 

게임의 리소스 제작에는 어울리지 않지만 아트 컨셉에는 필요한 내용일 수도 있다

그런 부분들은 분리해서 정리한다.


□ 설정상 이 캐릭터가 속한 그룹은 녹색의 의상을 입는다

-> 게임 내에서 이 설정은 그다지 중요하지 않다.-> 해당 내용은 반드시 필요한 내용이 아니다.

□ 허리 버클의 장식은 태양의 모양이다.

->하지만 게임 내 캐릭터는 3등신이라서 허리 버클은 보이지 않는다

-> 이 내용은 참고자료로 제시할 수 있으나 게임 리소스를 위한 아트 작업에

반영해야 하는지 아닌지에 대한 기준을 알려준다.


정리한 내용을 주변의 아티스트들에게 보여주고 어떤 컨셉을 잡을 수 있는지 물어본다.

아티스트가 그것을 보고 내가 참고용으로 찾았던 이미지와 거의 흡사한 이미지를 잡았다면

정리한 내용은 아티스트의 의견이 적게 반영되었을 가능성이 높고,

머릿속에 갖고 있는 이미지를 강요했을 수도 있다.

필요한 요소를 이용해서 아티스트가 자신의 능력을 충분히 발휘할 수 있도록 설명했는지

모방을 위한 내용을 설명했는지를 생각해보자.


컨셉이 결정되었다면, 실제로 게임 내에서 필요한 리소스는 어떤 것인지 목록으로 정리한다.


점프를 하면서 횡스크롤로 이동하는 게임이라면 

캐릭터의 정지, 이동-걷기. 이동-달리기, 점프 등등의 모션이 필요할 것이다.

UI에 보여질 캐릭터 아이콘이 필요할 수도 있고

캐릭터를 선택하기 위한 이미지가 필요할 수도 있다.

이런 식으로 게임 내에서 필요한 목록을 작성해본다.

아티스트가 무슨 작업을 해야 하는지 고민하지 않고

그 목록만 보고 작업할 수 있다면 괜찮게 만든 것이다.




<정리>

*  원하는 분위기를 위해서 참고자료를 준비한다.


* 실제로 필요한 내용인지, 개인의 취향인지를 구별해야 한다.

    - 그들의 본분을 존중하라.


    - 반드시 필요한 것, 되면 좋은 것, 절대 되면 안되는 것을 분리해서 설명해라.


* 필요한 것을 설명할 때에는 이유도 설명해라.


* 아티스트가 일의 범위를 알 수 있는 가이드를 제공해라.


* 작업 목록을 만들어라.

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